• Notas Presentación Teknotrakiana - Diciembre 2014

    Notes for a presentation delivered to the Teknotrakiana encounter held in Pamplona/Iruña in December 2014. On algorithms, non-human creativity and extractive industries. (Spanish only)

    1

    Sabemos de la capacidad de crear en el mundo, fuera del ámbito humano.

    La creación acontece continuamente, a nuestro alrededor, esto no es nuevo

    Lo que es más reciente es la facilidad con la que podemos interactuar con estas formas de creación no humanas

    Tenemos herramientas que simulan, o herramientas generativas que replican estas otras formas de creatividad

    Y todas estas herramientas están articuladas alrededor de la idea de código

    Esto es, de la idea de repetición de una serie de reglas sencillas, unas reglas que toman como input lecturas del mundo

    2

    Pongamos un ejemplo: unas reglas muy sencillas seguidas por una multiplicidad de puntos

    Primero: localiza, en el espacio, el punto que está más próximo a ti

    Segundo: gira alrededor de este, manteniendo la distacia, y con una velocidad de giro que te vendrá dada al azar, en un sentido o en otro

    Es una regla similar a la que puede organizar algunos bailes tradicionales, regidos por pautas programar ha sido comparado a coreografiar procesos

    Si dejamos que la regla se repita una y otra vez, y dibujamos las huellas de los movimientos de los puntos, obtendremos formas inesperadamente complejas, una mezcla de orden y desorden

    Las reglas operan sobre los puntos, mueven los puntos, y las reglas vuelven a causar efectos distintos el sistema se retroalimenta, y aparecen ciclos, trayectorias compatidas, unidos a comportamientos más erráticos

    En cierto sentido, es como si estas reglas, junto a las partículas sobre las que operan, formaran un mundo

    3

    Es interesante también la forma en la que nosotros, humanos, podemos llegar a encontrar este tipo de reglas y retroalimentaciones

    Hay veces en las que estas se te vienen a la cabeza, como en el sistema anterior, las implementas y ya está, tienes el sistema

    Pero otras, la mayor parte de las veces, te las vas encontrando como parte del proceso

    Esto ocurre cuando empiezas con reglas o sistemas sencillos, que vas haciendo crecer gradualmente en complejidad

    Por ejemplo, este segundo sistema: empecemos con una estructura con capacidad de crecimiento, como la dinámica DLA

    Como paso segundo, vinculemos este sistema a los movimientos del ratón, que las nuevas partÏculas aparezcan en la posición del ratón, que el sistema crezca hacia donde el ratón se encuentra

    El sistema es interesante, tiene un comportamiento propio y responde a la interacción de una persona

    Podemos incorporar una capacidad de interactuar las partículas del sistema entre sí y el espacio, a través de lo que se llaman físicas, reglas de simulación de comportamientos físicos

    El sistema se vuelve más interesante, ha crecido, ha ganado en complejidad

    Vemos ahora, cuando lo usamos, nos empuja a nosotros a ciertas acciones, como cerrar los caminos que se abren, dibujar círculos, por decirlo así

    Podemos incorporar ese comportamiento al propio sistema. cuando una rama libre vea que si crece, puede llegar a cerrarse sobre sí misma, o encontrarse con el sistema en un círculo, entonces que crezca

    El sistema así da un salto cualitativo, y claramente muestra su capacidad generativa.

    Y esto lo podemos mostrar con otros elementos gráficos, sin modificar las reglas, para ver lo que ocurre con más claridad

    Nosotros como humanos podemos dibujar con él, pero el sistema de por sí acompaña nuestro dibujo dibujando él mismo

    4

    Este ejemplo es muy interesante porque muestra cómo el código, para crecer en complejidad sus resultados, necesita de nosotros, en tanto que fuentes de datos y de complejidad

    Pero esto no ocurre solamente en los experimentos con código creativo, ocurre con sistemas computacionales en general

    El caso más claro es el del buscador google. su capacidad de encontrar y proporcionar resultados no se debe a su capacidad de lectura y comprensión de los contenidos, sino a su capacidad de medir y conectar las relaciones que nosotros, humanos, establecemos entre contenidos (en este caso, a través de links)

    Y esto ocurre con todas las grandes redes digitales que nos rodean: google, facebook, amazon

    Ganan comportamientos y capacidades gracias a lo que son capaces de extraer de nuestras interacciones

    Tal y como la industria tradicional explota los recursos del planeta, estas industrias explotan los datos resultantes de nuestras interacciones

    Alguien ha dicho incluso que se hacen inteligentes a costa de hacernos a nosotros más estúpidos

    5

    Creo que el código creativo es un lugar desde el que trabajar críticamente con la idea recíproca de creatividad codificada, digitalizada, instrumentalizada por industrias extractivas

    Creo que es importante, no tanto la idea de que todo el mundo tenga que programar, sino que la de que los códigos de los sistemas que nos rodean sean legibles por una mayoría (accesibles, entonces)

    El código creativo nos ayuda a entender estas dimensiones generativas de los sistemas algorítimos y humano-algorítmicos

    Y nos ayuda a comprender cómo estas dimensiones son fuente de riqueza de unas industrias extractivas de nuevo cuño

    Que afectan, como sabemos, a todos los órdenes de nuestras vidas

    De ahí la importancia crítica crucial y radical de este conjunto de prácticas

  • Molecularity and algorithms. The invisible collectivities

    Text of the conference delivered during Interactivos?'14: Rethinking collective behavior and action in Medialab-Prado, in November 2014.

    In this text I will try to present the work I have been doing during the last years in relation to the idea of collectivism and, in particular, when this concept is considered to be large enough to entail not only humans, but also entities such as the continuous flow of interactions between humans, humans and things and things and environment. That is, on the one hand, considering the chemicals we are constantly exchanging and their support structures, for example, our bodies, surfaces, the air in between… and, of course, in the other hand, the whole ensemble of creatures we live with nowadays in our digital times: the swarms of sensors that surround us or that are directly carried by us, the database records we leave as trails and the algorithmic processes that deal with them.

    So, if I’m going to speak about chemicals and about the digital, and the interactions they give rise to, and within a context of art practices, what I’m going to talk about is about media. Media as in film, or as in Media Art, or as in New Media. Media as the set of tools and channels that put us in communication, but in an extended way, so to speak. I will consider media not only as the spaces of potential interaction between humans stemming from the proliferation of communication devices, but media in a broader sense as the spaces of interaction that exist also outside us: that is, a sheet of paper as media, of course, but also, the lawn extensions in our cities, for example: lawn yards as surfaces that somehow register and mold a specific set of public and private space human leisure activities, together with the dynamics of living grass, the presence of insects and other animal forms, as well as chemicals -chemicals against insects, fertilizers, pollutants in water, and so on. Lawn yards in our cities are spaces where we interact with the city, with a neighbourhood or a specific private property as a whole, being their grass a very particular species of media, a kind of organic screen where all the processes leave traces, and an interactive device, also, that encourages certain exchanges between humans and nonhumans inhabiting the city, or a specific area.

    Media in this broad sense are a very interesting way of understanding collectivities of interactions, and if you’re interested to go deep into this view, I’d recommend you the book Insect Media: An Archaeology of Animals and Technology, by the extremely insightful author and media art theorist Jussi Parikka, a book that is at the core of lots of ideas of this presentation.

    I won’t continue with the example of the lawn, although it is something I’m working on now, and I’ll switch to a different media, which is the synthetic production of colors, an area I’ve been working on last year. It is a particular case that I hope will raise some questions regarding the relation between the growth of the collectives, on the one hand, and the profit of the digital industries, on the other.

    In 1834, and thanks to a research carried on by a company that was producing the gas needed for the public lightning in german cities, philosopher-scientist Friedrich Ferdinand Runge synthesized the first artificial color from the wastes of coal, that is, from coal-tar. It was aniline synthetic blue, the first of a large series of aniline based colors. Art historian and writer Esther Leslie has described the unfolding of this discovery within the industrial context of the XIX and XX centuries, in her book Synthetic Worlds: Nature, Art and the Chemical Industry. In her words, “Nasty black waste matter could release from its darkness a world of color”, and that’s a key idea. Apart from the commercial applications of synthetic colors, that is, apart from the industrialization of the production of colors this discovery allowed, since its beginning it inspired the possibility of dialoguing in new ways with nature. These are, for example, images obtained by Runge, published in this book, The Driving Force of Formation of Substances, Visualized by Self-Grown Pictures, where chemicals become expressive technics to make in some sense Nature speak to us.

    That is, with this book, and with a handbook of chemistry for children he published also, Runge worked with the idea of the inner activity of lifeless nature, of minerals as well as waste materials, an inner activity that could be brought to our scale thanks to the new aniline chemistry. Matter is, in some sense, alive, speaking its own chemical language, and open to speak to us in chemical terms.

    The idea of Self-Grown Pictures is eloquent enough by its own, and will probably nowadays bring us to the creative coding scene, where algorithms and data are worked in a very similar way: a scene and a process aesthetics where coding is not meant to achieve specific goals, but rather to visualize the inner activity of coding systems themselves, that is, to bring to our senses the intensive, creative character of the digital substance, in some way. So, these Self-Grown pictures came already in the XIX century as a reminder that creation does not belong to humans, not to living processes only, but to matter also, to things, to ecologies of things, and to the molecules that compound things. Creation happens, we are surrounded by creation, and before the creative capabilities of the human individual, there is this continuous flow of creation all around us.  

    Orbital Relations #2014, Abelardo G. Fournier

    Runge’s personal project of extending this poetic and romantic view of chemistry, however, did not spread in the German education system, and the far more pragmatic view of the discovery was developed instead. The chemical industries adopted the synthesis of colors as their main object, and slowly, a whole new surface of synthetic colors began to cover the whole planet, an extension that spread over painted walls, clothes and objects, as well as a line of new synthetic materials and products: fuel, rubber, plastic, fibres, foams, fertilizers, pharmaceuticals as well as chemical weapons. And, with them, the postulation of an enhanced new world, synthetically produced by controlled systems, built upon substitutes, which was marketed as “more real” than the original one, at is was supported by a greater economic value in a commodity fetichism utopia.

    Additionally, all these colors were fabricated and sold by companies whose importance and scope steadily grew to become the infamous german industrial cartel IG Farben, a prototype of the new organizational methods within the large corporations of the XXth century, and a symbol also of the dangers of these corporation monsters: they developed the Zyklon-B gas for the concentration camps, fuelled experimental rockets and, of course, supported the nazi economies.

    If with Runge’s Self-Grown pictures we see parallelisms with our digital creative coding scene, these corporations should remind us the huge power that corporations, as well as their new distributed organizational principles, are increasingly having within the digital ecologies. Facebook, Google, Apple or Microsoft, among other, are the IG Farben of our times, turning this intensive and creative character of the digital into a big business based on the promise of an utopia of a bright digital and connected future for the humanity as a whole.

    In my work I’ve been dealing with this parallelism -synthetic colors as digital media-, focusing in particular in how an underlying ideology of ubiquitous control is being codified into algorithmic creatures that are brought to existence among us.

    Let me show you briefly an installation, which is called Vividness, a work on the digital uncanny in relation to its appearance in vivid colors. It is an installation that consists of two elements: a table with a vase with dried flowers, and a projector mapping the flowers. Flowers are arranged as a classical knowledge device, as they appear in XVIII-th century botanical illustrations, as ensembles of colors and species, following the traditional image of the fertility of nature when approached by science. In the installation, it is not science but a digital elaboration of the flowers, a photograph with the colors inverted, what is sent to the flowers from the projector, with all its implicit digital creatures flying around. The original color of the flower, then, mixed with the complementary one that has been sent by the projector, result in the viewer’s eye in a desaturated color, that is, a grey tone.

    The idea is that color information is being extracted from the flowers, it is processed, and finally sent back to the world, miniaturizing how digital industries work on us and on everything. If the former industry of synthetic colors spread over the surface of the world a layer of artificial dyes, the characteristic flux of the digital one goes in the opposite direction: rather than spreading, it absorbs and extracts information from the surface of the world; it takes the real, the material presence of the real, in order to operate with its distinctive smartness.

    Colors are then removed from the visual surface of the flowers, in real time, and with a rhythmically oscillating color pulse, in a way that makes the dried flowers seem to come to life with this uncanny, sustained digital breath. Living flesh, so to say, to elaborate on a simple question: what does it mean to be perceived, captured by the digital?

    Perception is not a one-way relation. The perceived entity is affected, in some way, it is brought into a new existence, within the perceiver world; inside the digital ecosystems, in this case.  We are constantly becoming images when we are perceived by these automated surveillance systems that film and monitor us, and we-as-images extend our lives within the relational databases we become part of.  If machines perceive, it is because they are able to act. To perceive is somehow to measure the capacity to act.

    And the point is that they act, certainly. Take for example this work by Sebastian Schmieg, Search by Image, Recursively, Transparent PNG, #1. An image is fed to the “search by image” google algorithm, and the first result of the query is taken to feed again the algorithm and so on and on. The creative force of the algorithm itself explodes in front of us, as in a digital Big Bang, where, why not, an image of ourselves, or of the Vividness flower arrangement, could be part of.

    * * *

    Media artist Nam June Paik wrote that video does not imitate nature, but time. Not nature as we perceive it, but the way nature makes it for us to perceive it. That is, through time, aging and irreversibility.

    Hello World! Processing documentary snapshot

    Two years ago, being part of Ultra-lab, a company devoted to open hardware and creation with technology, I was involved in the process of making a documentary on the coding platform Processing: the documentary Hello World! Processing was the final result. After a first phase of interviewing some of the most recognizable people within this community, I had the opportunity to work during several months with filmmaker Raúl Alaejos to enlarge the content of the interviews with online documents in order to be able to speak about different issues regarding the relation between creation and code. And during our research, we found the text by philosopher Henri Bergson, Creative Evolution,  and this particular quote that opens the documentary:

    "What is time? Time is what hinders everything from being given at once. It retards, or rather it is retardation. It must therefore be elaboration. Is it not then the vehicle of creation and choice? Does the existence of time not prove that there is indeterminacy in things?"

    So, in the documentary, we wanted to start from this idea, that working with code and algorithms makes you aware of their own inner intensive, creative capacity, outside your own, subjective, forces. That there are processes, outside us, humans, that autonomously create, through emergence, complexity and these other forms of intelligence we begin to see outside our human realms. And we wanted to connect this awareness with the somehow related disposition to create collaboratively. That is, once you begin to work with algorithms, you are already working with others, and then it is very easy for you to open your creative processes to other humans as well, and then switch to long-term collaborations and collective modes of creation.

    A very interesting thing we learnt while doing this documentary is that when we approach programming from this perspective, willing to connect to alien forms -so to speak- of creativity, we don’t follow the standard, engineering-like, mode of learning how to code. We exchange instead examples, snippets of code, already programmed agents and behaviours, and start to combine them and change their parameters, in a playful, non transcendental, way.

    It is as if language, instead of being a carrier or a container of information, became an embodied notion within this creative environments, consisting of object-like bodies enacting perceptions, movements and behaviours. A modular, LEGO-like, set of infinite pieces. Think on the idea of learning a human language through snippets of literature, poems or songs. For our individual adult brain it is a really complex task, but in terms of code, and of collective learning, is a wonderful way of learning to create through code -which might be, by the way, a different thing to programming.

    I’ve been working with this idea -the embodiment of language operations- in several workshops. And I’d like to share with you two very special ones we had the opportunity to extensively prepare artist María Andueza and I, in collaboration with the Culturambiente association, two workshops which took place in Nicaragua and El Salvador two years ago. This was a large project to think on complex local conflicts that deal with ecological as well as social concerns. Briefly stated, the project was split in two phases: first, a seminar was proposed to discuss and collect views, arguments and methodologies on a particular eco-social conflict, and then, afterwards, in a second phase, we -María and I- worked together with students and researchers to collectively build from scratch a videogame with the materials resulting from the first stage.

    As we had ten working days for each workshop, we had to propose one of these embodied language strategies to focus more on the creative and discursive possibilities, rather than on the technical normative knowledge itself of coding and designing. We proposed then a working prototype of a simple new language, where the key idea was aggregation. Instead of sequential specification -building a first object (program) to be elaborated procedurally in a sequential way, introducing gradually more details and functions into it- we proposed a data-driven language, where interactive elements could be created as aggregations of pre-existing behaviours, rendering states and parameters. The set of possible behaviours could be extended by the more proficient programmers among the participants, but simple mechanics such as interactive dialogues or resource managements could be learnt by everyone, just creating different lists of interactive blocks.

    TallerVideojuegos-01.jpg

    For programmers in the workshop, working with this language was at the beginning an unpleasant experience. They were forced to approach programming in a different way, and not a really efficient one, as we were dealing with a prototype of a pedagogical tool. And for designers and researchers, the language proved to be simple enough to begin to think with playable results since the first day. This way, we deactivated somehow the traditional power divide between programmers and designers within these workshops, at least during the first days. In the end, in both workshops, and with the pressure to finish the videogames, disciplinary roles re-appeared as in the standard production chain. But these first days were crucial for the success of the workshops, from our point of view, as they allowed to know each other deactivating inherited productive roles, and to discuss since the beginning the conceptual concerns we wanted to deal with during the whole workshop.

    TallerVideojuegos-02.jpg

    The idea of language as an interaction away from informational or representational purposes seems to me very interesting when dealing with certain types of collectivities. If we think on situations where we easily engage in collective behaviours, such as dancing, team sports or simply producing sounds or noises, it is easy to understand the importance of such embodied communications. In more abstract processes, such as the elaboration of a videogame or an interactive project, it is not as clear to find such interaction modes.

    * * *

    Baruch Spinoza wrote in one of his treatises this impressive thought: “It is never we who affirm or deny something of a thing; it is the thing itself that affirms or denies something in us.”

    I don’t know if aware of Spinoza’s philosophy or not, but most of current big online stores seem to  agree with this quote. Parallel to the huge increase in the available information of customers’ habits and preferences, in the last years we’ve seen that when a customer accesses a store, he or she is offered a personalized display of products, that is, the recommended products panel, which conveniently tuned to excite his or her willingness to buy some of them.

    Specialized algorithms are in charge of displaying the appropriate selection of products to a particular customer. They are able to compare customer information databases with catalogs of products, and produce relations that neither the seller nor the customer would be able to expect. Experts -and here I’m quoting the well-known TED conference by Kevin Slavin- say that algorithms are responsible of the 70% of the sales produced in large online stores.

    Bots of Trust, video documentation snapshop, Abelardo G. Fournier

    If this is true, algorithms have then become their most valuable asset. The confidence on their extractive and predictive capabilities transforms customers free will to choose, or their artificially excited desire for a product, into a less important issue for retail managers. In some sense, once you are in the store, products will choose you, and not otherwise.

    I've been playing with these ideas in an ongoing prototype of device. It consists of a bot that prints faces recognized and extracted from the database of books of Amazon. A specifically programmed script crawls the Amazon website, extracting those collections of books that appear together recommended at the same time. Those collections of related books are visualized graphically, and then a face recognition algorithm looks for faces within the resulting images.

    Bots of Trust, Abelardo G. Fournier

    The resulting pixelated faces are funny, as well as the idea of providing to the books with a portrait, or a composite picture, of their future buyer. It is scary, however, to think on being predictable, and not in a statistical way, but on an individual basis.

    The project, of course, does not pretend to affirm something on the current state of algorithmic businesses, but rather to play, fictionally, with this possibility. I’m interested in the idea of the becoming of the subject, in the becoming of the me-as-entity, not in terms of dissolution or immateriality, but rather in terms of constant reassembly.

    Immigrant Sounds (2014), Maria Andueza and Abelardo G. Fournier

    To finish, three months ago María Andueza and I were invited to propose a participatory performance in the public space in Stockholm. We prepared a set of boxes with electronics that produced a cicada-like sound, and distributed them to the participants, with a series of written questions, mainly related to the fact of becoming immigrant to a space because of the unpleasant sound of the boxes and the fact of being related with a community, the rest of the sounding participants. The action took place in a crowded square, which became immediately filled with the pulsating noise of the electronic insects. As bodies in a social space, we explored the transitions between the noisy individual and the teeming, vibrating multiplicity: the comfort space of the community against the violent isolation of the single emitter. Always in terms of becoming. Becoming immigrants, becoming media.

    “We do not so much have media as we are media and of media”, affirms Parikka in the introduction of his aforementioned Insect Media book. Constantly disassembled and reassembled in our acts and perceptions, maintained by the collective, the unplanned and non-human ensemble of interactions that build and perpetuate the illusion of being.

    States of Transition, Abelardo G. Fournier

    Abelardo G. Fournier , 2014

    Licencia Creative Commons
    Molecularity and algorithms. The invisible collectivities por Abelardo Gil-Fournier se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
    Basada en una obra en http://abelardogfournier.org/texts/molecularity-and-algorithms-the-invisible-collectivities.
    Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden encontrarse en http://abelardogfournier.org/about.

  • Conferencia en Medialab-Prado: Molecularidad y Algoritmia. Las colectividades invisibles. Noviembre 2014

    Video (Spanish only) of the conference presented at Interactivos?'14: Rethinking collective behavior and action in Medialab-Prado

    Una aproximación habitual a las dinámicas de colaboración parte de una visión en la que individuos separados, aislados e incluso categorizados previamente (en disciplinas, por ejemplo) se encuentran y pasan a organizarse, a pensar y a trabajar en común. La colectividad aparece en este relato como un envoltorio desplegado a posteriori sobre esta matriz anterior de singularidades individuales y sostenido por herramientas y metodologías catalizadoras.

    ¿Cómo podemos atenuar las diferencias categóricas entre humanos, tecnologías y naturaleza, y poner en primer plano una visión de los afectos, movimientos y relaciones entre partes? En esta presentación, que tuvo lugar en el simposio internacional Interactivos?14. Repensar la acción y el comportamiento colectivos, mostré cómo el trabajo que he realizado en estos últimos años ha ido centrándose en los soportes imperceptibles de la colectividad: su materialidad molecular y algorítmica y su actividad creadora.

  • Canal+ Skyline: La visualización de datos llega a la televisión

    Text documenting the conceptualization and development of a real-time data visualization broadcasted (2010-present) in a national TV channel, Canal+ Xtra. It was orignally published in The Croopier.

    El mes de julio de 2010 recibí de Canal+ el encargo de proponer y desarrollar una visualización de la actividad generada por los usuarios de su web. Una aplicación que representara la interacción de los visitantes con los contenidos de la página web de la cadena y visualizara sus búsquedas y participaciones en tiempo real, a medida que se iban produciendo en cada momento.

    En un primer momento parecía tratarse de un proyecto en torno a uno de los motivos más recurrentes en la visualización de datos: las estadísticas de pulsaciones y tiempos en redes sociales y comunidades online. La imagen, en resumidas cuentas, que permite escudriñar la actividad invisible a la que nos entregamos a través de todo tipo de dispositivos con cada vez mayor fruición, y que hace públicos e inteligibles a su vez los resultados de técnicas que monitorizan día a día nuestros hábitos en la red para mostrarnos uno u otro anuncio de publicidad, uno u otro resultado de búsquedas, etc.

    El elemento diferencial

    El encargo llegaba sin embargo con un importante elemento diferencial. La imagen generada en tiempo real serviría de carta de ajuste para las horas sin programación de un nuevo canal de la cadena, Canal+ Xtra, dedicado principalmente a contenidos de autor. Se pedía por tanto una visualización como señal de continuidad para unas 10 horas de espacio televisivo todos los días, enchufada directamente al satélite mientras convierte en tiempo real la actividad de los usuarios de la web en protagonista de una señal en antena. Ése era el reto, para el que pronto la cadena descubriría un nombre inspirador: Canal+ Skyline.

    Con apenas mes y medio de tiempo de desarrollo y las semanas de vacaciones del equipo de Canal+ de por medio -estábamos en verano-, con la exigencia de llegar a una aplicación tan estable como para funcionar ininterrumpidamente durante meses, el proyecto sonaba a locura. Pero como es habitual todo depende de cómo se proponen las cosas y de su contexto. En este caso la voz al otro lado del teléfono era la de David Navarro, incansable creador de proyectos audiovisuales y que conocía de cerca mi trabajo con The Croopier, y el escenario, el más que interesante programa de creación y experimentación con nuevos formatos Canal+ Lab. Así, el contexto que se planteaba desde un principio era el de un proyecto de creación: libertad para proponer y disponer tanto la visualización como los ritmos de desarrollo, y todo ello sobre una base de confianza y posibilidad de marcha atrás; condiciones inmejorables, en resumen, para arriesgarse e inventar.

    Visualización

    Dejar que los datos hablen es una regla de oro en todo proyecto de visualización. Pero esta particular forma de escucha tiene un problema: hay que descubrir también las claves de su gramática para entender lo que están diciendo. Hay que experimentar con ellos, manipularlos e ir descubriendo paulatinamente grupos y relaciones que servirán después como base para la visualización.

    Una exposición muy clara y progresiva de este proceso y de algunas herramientas que pueden ayudar para llevarlo a cabo la proporciona el artista y diseñador norteamericano Ben Fry en su ya clásico Visualizing Data publicado por O'Reilly Media. Tal y como éste lo expone, el ciclo de una visualización consiste esencialmente en un proceso compuesto por un conjunto de fases claras y diferenciadas: delimitar en primer lugar el origen de los datos -cuáles nos interesan, dónde se encuentran-, construir un parser con el que recibirlos y utilizarlos, a continuación filtrarlos y procesarlos a base de algoritmos diseñados específicamente para ello y, finalmente, diseñar y desarrollar su apariencia visual.

    El punto más interesante es que estas distintas fases no tienen por qué sucederse una tras otra en el tiempo. Pueden abordarse paralelamente de forma que durante su desarrollo puedan verse afectadas las unas por las otras, en un proceso de lo más fructífero tal y como puede comprobarse en esta excelente introducción por parte del artista canadiense Jer Thorp.

    Trabajar de este modo es posible si se cuenta con un entorno de programación que permita de forma ágil y sencilla corregir, volver sobre nuestros pasos o probar rápidamente nuevas fórmulas. La plataforma open source Processing es sin duda la herramienta perfecta para esta forma de creación, y ha sido de hecho la empleada durante todo el desarrollo de este proyecto. Y no sólo la herramienta: la filosofía de hacer evolucionar un algoritmo desde sus formas más simples a las más complejas; un modo de proceder que tiene tanto que ver con un método como el de reducir y simplificar, elegantemente sintetizado por John Maeda en su libro The Laws of Simplicity, como con la estrategia de la continua remezcla, el copia y pega característico de los mundos editables y modulares, el modo Lego, en definitiva, de construir por bloques.

    El primer contacto con los datos

    Las dos primeras semanas del proyecto estuvieron dedicadas exclusivamente a la toma de contacto con los datos. La extraordinaria oportunidad de trabajar directamente con los responsables de la generación de estadísticas de una web como la de Canal+ permitió que estableciéramos desde el principio un formato ágil para los archivos de datos que pudiera por un lado ser fácilmente generado por un proceso automático y, por el otro, que pudiera ir recogiendo más conjuntos de parámetros a medida que los fuéramos necesitando.

    Un usuario de un sitio web va dejando un rastro en las estadísticas del servidor a medida que va pinchando en uno u otro enlace durante su navegación. Los datos de estas estadísticas consisten esencialmente en series de contenidos (información sobre películas o series, búsquedas, etc) conectados por rutas de navegación de los usuarios. Un caudal de datos ordenados por navegaciones individuales cuya primera representación apareció ante nosotros de esta forma:

    En este vídeo, una selección de los contenidos consultados por los usuarios es mostrada tal y como van apareciendo en los archivos de estadísticas del servidor web del canal. En líneas horizontales se apilan los contenidos recorridos durante la navegación de un usuario, de forma que cada nuevo usuario da lugar a una nueva línea horizontal. Esta fue la primera visión de esta corriente de datos, una secuencia de información que había que traducir a una experiencia visual más fácilmente interpretable.

    En el vídeo cada uno de los contenidos aparece ya revestido de un color que lo pone en relación con el resto de contenidos. Con cada color estábamos señalando la pertenencia del contenido a un género o tipo, buscando así encontrar grupos con los que poder empezar a clasificar y diferenciar cada una de las consultas de los usuarios. Agrupar es una primera operación fundamental a la hora de buscar relaciones y patrones en el conjunto informe de datos de origen. Conseguir encontrar categorías adecuadas que cataloguen los datos y que desvelen a su vez algunas de las lógicas subyacentes a su generación es casi recorrer la mitad del camino hacia su visualización.

    En nuestro caso, puesto que los datos de origen eran referencias a contenidos televisivos que contaban ya con su propia catalogación de género, este proceso de categorización quedó simplificado en gran medida: todos los esfuerzos se concentraron en averiguar el conjunto de géneros principales con los que significar a partir de un código de colores el conjunto de la actividad registrada. La técnica de visualización por TreeMaps (recurriendo para implementarla a la librería desarrollada por Ben Fry) y la superposición de rutas de navegación sobre estos mapas empezaron a revelar qué géneros articulaban el grueso de la actividad. La corriente de información comenzaba a dibujar formas.

    Rutas de navegación

    Además de los tipos de contenidos de origen y su relación con la actividad total, un paso importante en el desarrollo de la visualización consistió en el análisis cualitativo de las rutas seguidas por los usuarios durante su navegación. Esto es, se trataba de adquirir respuestas aproximadas a la pregunta de si se caracterizaban por algún tipo de propiedad común las navegaciones seguidas por los usuarios del sitio online del canal.

    Una de las formas más interesantes de abordar esta cuestión proviene de una analogía con la biología que ya ha sido empleada con anterioridad. Imaginemos las conexiones entre dos contenidos de la web como enlaces vivos que nacen y desaparecen según haya usuarios recorriéndolos o no. Esto es, si modelamos la web como un organismo de conexiones vivas cuyos enlaces más activos sobreviven frente a los que apenas son empleados por los visitantes, tendremos una visión en tiempo real de los movimientos de los usuarios desde la perspectiva de sus rutas seguidas, donde aquellas más habituales destacarán sobre las menos seguidas. La técnica de este experimento, expuesta con más detalle en el libro ya mencionado Visualizing Data, fue empleada por primera vez en el proyecto Anemone, y su aplicación en nuestro caso sirvió para averiguar propiedades cualitativas con información relevante de las navegaciones de los usuarios.

    Los resultados saltaban a la vista; además de las rutas esperables, tales como el papel distribuidor de la actividad ejercido por la portada como las conexiones entre el buscador y los resultados de la búsqueda, con esta representación se hacía evidente una característica importante de los movimientos de los usuarios por la web del canal: gran parte de las rutas aparecen separadas por géneros. Esto es, los usuarios que en un momento consultan la sección de deportes no son los mismos que en ese momento están visitando series o películas con su navegación. O lo que es lo mismo, en el interior de la trama de búsquedas y rutas de usuarios sobresalen las navegaciones guiadas por inclinaciones previas: disposiciones tales como la adicción a una serie, la afición a los deportes o el disfrute del cine en general.

    Tras esta constatación era inevitable pensar en el espacio que se encuentra en el origen de gran parte de las rutas que allí tienen lugar. Un suelo de afectos, adicciones y curiosidad por saber más, previo a la navegación. Hablamos, naturalmente, del espacio de la televisión, una conexión ya construida entre los contenidos protagonistas de la web y sus usuarios, puesto que sin duda alguna estamos relacionados con los contenidos que consumimos. Y este espacio de relación es, por otro lado, desencadenante de unos patrones de actividad característicos que pueden ser apreciados a partir de nuestros movimientos en la red, una actividad que nace de la vinculación entre espectadores y contenidos más allá del consumo.

    Este fue ese punto en el que se empieza a tocar algo de lo que se está buscando; habíamos dado con el suelo sobre el que tenía que apoyarse el conjunto de la visualización: una trama de relaciones contraídas reflejándose continuamente en las rutas de los usuarios. Sobre este espacio de relación construiríamos el resto de la visualización.

    Representación de los contenidos

    (...) No comprendo cómo puedes avistar una ciudad, pues yo sólo veo algo desde que me lo indicaste y no son más que algunos contornos imprecisos en la niebla”. La cita de Kafka, trampolín desde el que arranca su vuelo la intensa novela del uruguayo Mario Levrero sobre la incertidumbre, La ciudad, dibuja nítidamente el escenario en el que nos emplazamos en el proyecto una vez que la metáfora de ciudad, esencial para su desarrollo, empezó a dirigir el rumbo de la visualización. Frente a otros modelos muy elocuentes pero más abstractos como los propuestos en un inicio por la cadena, la imagen de una ciudad de contenidos se antojaba especialmente idónea para poder cubrir durante tantas horas el relato de la actividad online en tiempo real. En momentos de decisión como éste la libertad de creación es fundamental: permite arrancar nuevos caminos que de otro modo, a ciegas, no hubieran sido emprendidos.

    Los contenidos en la web, en la nube, compiten entre sí en un mundo gobernado por la atención. Se condensan en la pantalla del usuario para evaporarse después en un espacio de bases de datos, cachés y directorios temporales. Son construcciones que se elevan y desmoronan continuamente, para las que las nociones de posición y distancia pierden todo su sentido, pues en todo momento cada uno de los contenidos se encuentra a apenas dos o tres clicks de separación.

    Su capacidad de ubicarnos, sin embargo, su función como hitos en un espacio en el que compartimos experiencia y, consecuentemente, memoria y expectativas, los sitúa en un todo tan coherente y sólido como lo puede ser una ciudad para cualquiera de sus habitantes. El contenedor de un mundo cambiante, y el desencadenante de experiencias concatenadas.

    A la hora de representar este equilibrio dinámico entre lo que construye una referencia compartida y lo que se disuelve por el arbitrio de la atención, los recursos visuales de la nueva imagen corporativa de Canal+, creada por la agencia Red Bee Media, aportaron ideas muy valiosas para comenzar a trabajar en tanto que desarrollaban un sentido similar de composición y agregación característicos de lo virtual y digital. Las primeras pruebas de construcciones con cubos como píxeles de color en el espacio que levantan continuamente estructuras proporcionaron resultados esperanzadores, que de hecho se mantuvieron hasta el final del proyecto.

    Gracias a estructuras dinámicas como éstas pudimos pensar en materializar la comparación entre un contenido de la web del canal con un edificio en la visualización. Cada una de las páginas con información sobre contenidos de la televisión sería representada mediante un edificio cuya altura vendría dada aproximadamente por el número de visitas recibidas durante los últimos minutos. Estas alturas, por tanto, variarían dinámicamente en función de las páginas que estuvieran siendo visitadas por los usuarios de la web en ese momento.

    Visualizar de este modo el conjunto de la actividad significa entonces construir una ciudad compuesta por edificios que se corresponden con las páginas vistas por los usuarios en tiempo real. Con la indicación del tipo de contenido -serie, película, deportes, etc.- mediante el código de colores que hemos comentado más arriba, una vista panorámica de esa ciudad proporciona ya información directa sobre qué es lo que está recibiendo más atención en ese momento.

    Un algoritmo ponderador, que pasó a llamarse “algoritmo vida” en tanto que encuentra la “vida” de cada página en relación a la del resto, es el que decide en cada momento la altura que tiene cada uno de los edificios de la ciudad. Similar en su concepción al que establece el orden de los resultados de una búsqueda realizada por un motor como el de Google, este cálculo tiene en cuenta no sólo el número de visitas que recibe cada página, sino el tipo de contenido que ésta muestra más el conjunto de contenidos que está siendo expuesto en la visualización en ese momento. Cada contenido recibe de este cálculo un parámetro que es el empleado como altura en la representación. El algoritmo decide, además, si un contenido puede pasar a ser representado por varios edificios a la vez; tiene “hijos” cuando su actividad supera un umbral, por decirlo de forma sencilla, esto es: cuando supera un volumen de visitas aparecen más edificios con su imagen. Con estos ingredientes, nuestra ciudad es interfaz ya tanto de los momentos de equilibrio en las consultas habituales a la web por parte de sus usuarios, como de los fenómenos masivos propios de la comunicación:

    Visualización del efecto en las visitas de canal+ de la entrevista de Robinson a Mourinho

    A través de los edificios y de las capacidades del algoritmo, la información contenida en los servidores es recodificada en un lenguaje visual que tiene una mayor capacidad expresiva a la hora de ser mostrada en una pantalla de televisión. Reforzar esta capacidad a través del movimiento de la imagen fue sin duda una de las apuestas cruciales de cara a la representacion final. Ésta consistió en el desarrollo de un sistema de cámaras virtuales que van recorriendo el espacio de la ciudad continuamente y desde distintas perspectivas: movimientos de helicóptero, por un lado, cámaras a pie de calle, por el otro y, finalmente, una cámara fija y estática para obtener panorámicas de la ciudad.

    Por otro lado, aquellas páginas que no presentan directamente información de un contenido televisivo, páginas intermedias o de servicio como pueden ser los formularios de contacto, participan también en el paisaje de Skyline. Aparecen como edificios blancos cuya misión, al jugar con el fondo blanco de la ciudad, consiste en ocultar y mostrar continuamente el espectáculo de la actividad. Gracias a estos y a su efecto con los movimientos de la cámara, la continua actividad de Skyline aparece y desaparece: el mundo inmaterial de la atención queda así escenificado en esta ciudad dinámica que sólo termina de construirse en la mirada del espectador.

    Avatares

    Aunque no hubiera habitantes en la ciudad, los espectadores los construirían con su mirada. Inevitablemente nos proyectamos en los espacios que contemplamos. Por eso, y dado que en Skyline los usuarios de la web pasarían a ser representados como paseantes de la ciudad, su diseño tenía que ser capaz de recoger este impulso hacia la proyección e identificación de todas las miradas de los espectadores. El trabajo de creadores contemporáneos en torno al lenguaje de los iconos nos servía de referencia. Así, los célebres retratos de Julien Opie y sus conocidas obras para pantallas de leds actuaron como indicadores de posibles caminos. El movimiento y la abstracción de creaciones tan originales como la representación de los usuarios de twitter como manifestantes nos proporcionaron también claves importantes.

    En este apartado tan destacado del proyecto fue decisivo contar con la colaboración de Pablo Jiménez, artista visual cuyo trabajo en ilustración ya conocía. Tras un gran número de bocetos y pruebas de animación, logramos encontrar al personaje de silueta suficientemente abstracta y asexuada cuyos movimientos replicaran, por otro lado, el paso natural de una persona caminando con apenas unos pocos frames como referencia. De este laborioso proceso resultó una hoja de posturas (sprites) con la que, a partir exclusivamente de los dibujos del personaje en distintas posiciones crearíamos una representación totalmente funcional en un mundo 3D.

    Extracto de la hoja de sprites empleada en Canal+ Skyline realizadas por Pablo Jimenez en el proyecto de The Croopier

    La técnica para animar a un personaje a partir de una hoja de posiciones es sobradamente conocida en el mundo de los videojuegos. A partir de una librería que proporciona esta funcionalidad a Processing para gráficos 2D, desarrollamos un código que implementaba esta técnica para representaciones en tres dimensiones. Escogiendo qué imagen mostrar en cada momento de la hoja de posturas, según la posición del personaje y de la cámara y dibujándola en la pantalla en un plano siempre paralelo al de la cámara (una técnica llamada billboarding), logramos introducir en nuestro mundo una representación de los usuarios caminando tal y como la representación de la actividad hasta ese momento parecía sugerir.

    Además de pasear por rutas calculadas como las más transitadas en cada momento, los personajes -puesto que representan cada uno a un usuario conectado en la web- hablan mediante bocadillos. Y lo hacen para anunciar su nickname, sus búsquedas o los concursos en los que están participando. Así, puede darse el caso de que alguien viendo Skyline en Canal+ Xtra encuentre a su avatar caminando por la ciudad, si es que ha estado previamente conectado a la web de la cadena. Con los avatares abrimos un espacio de representación que todavía hemos de explorar, es una vía abierta a futuros desarrollos. Por ahora los avatares se presentan a sí mismos; en un futuro, ¿que más podrían hacer?

    La conexión y el lanzamiento

    Alguien que como yo se dedique al terreno mutante de la creacion digital puede estar acostumbrado a montajes en salas de exposición, a instalaciones en servidores remotos o a desarrollos para plataformas experimentales de televisión. Sin embargo, difícilmente estará preparado para la impresión que provoca el descubrir un ordenador propio en un rack de una inmensa sala de máquinas o el tener que instalar el software en el interior de una habitación de continuidad de la televisión. Las múltiples pantallas con imágenes del resto de la programación del canal, la mayor parte de ellas provenientes de vídeos previamente codificados, construyen muros de emisión continua y sin interrupciones... ¿hasta qué punto la señal generada por un ordenador y a partir de datos de estadísticas ubicados en una red interna puede producir en tiempo real una sucesión de imágenes semejante? La unión de estos dos universos es un camino que apenas estamos empezando a recorrer.

    Lo mejor de todo es que funcionó. Tras su lanzamiento a mediados de octubre, cada noche, y hasta las 12 de la mañana del día siguiente, Skyline produce y muestra en la pantalla sin interrupciones el recorrido de la actividad que ha tenido lugar en la web del canal unas horas antes -visualiza la actividad de las horas del día-. No hay razón técnica que garantize su rendimiento ni el ritmo al que hemos desarrollado la aplicación. Probablemente la explicación se encuentre en el apoyo constante del grupo de profesionales de Canal+ que no han dejado de colaborar con The Croopier para que el proyecto saliera adelante. En cualquier caso, el mundo de mundos que es la televisión cuenta con una nueva criatura. Que la disfruten.

  • Wikileaks: Verdades secretas, mentiras oficiales (in colaboration with Antonio Lafuente for Fronterad)

    This piece (Spanish only) was published originally in the magazine Fronterad, in collaboration with Antonio Lafuente

    No es el título de una película de Hollywood con final feliz en el que triunfan la democracia y el periodismo. Es el último capítulo de la quijotesca Wikileaks. Las verdades secretas de Estados Unidos, reveladas esta semana por esa organización, vuelven a dejar al desnudo las mentiras oficiales de Washington y descubren sus tejemanejes con los Gobiernos de todo el planeta, incluido el de Madrid.

    Pero en su onda expansiva, las verdades secretas van más allá de las mentiras oficiales. También exponen a la luz las mentiras oficiosas, las de quienes dicen defender una prensa libre para, luego, cuando al fin se ejerce, pedir abiertamente el asesinato del fundador de Wikileaks, Julian Assange, como ha hecho un asesor del Gobierno canadiense.

    Si en anteriores ocasiones, el trabajo de Wikileaks revelaba las íntimidades del Pentágono, esta vez, la filtración de 220.000 cables diplomáticos, censurados por el sello confidencial, ha permitido conocer cómo piensa y cómo actúa la diplomacia estadounidense.

    Muchas de esas revelaciones ya se conocían. Eran secretos a voces. A veces porque habían sido noticias publicadas, otras porque eran sospechas y rumores que, a fuerza de escucharse en los pasillos de la ONU, se iban confirmado cotidianamente, como el uso interesado que Estados Unidos hace de la ayuda al desarrollo: Tú me guardas unos presos de Guantánmo yo te doy tres millones de dólares en programas de cooperación internacional, según ofreció al archipielago de Kiribati.

    En la última hornada de Wikileak, ha habido revelaciones que han sido, como se lee en los despachos cruzados entre Washington, Moscú, Buenos Aires y Madrid, más inocuas que otras veces, más de andar por casa y que han mostrado, simplemente, la falta de tacto a quienes se les presupone por oficio: Que si el presidente ruso es un macho alfa, que si cómo está de la cabeza la presidenta de Argentina, que si el presidente del Gobierno español tiene ideas trasnochadas. Nada grave, ni siquiera para los ingenuos.

    Pero también ha habido revelaciones serias. Entre ellas, el intento de convertir a los diplomáticos estadounidenses en espías, como deseaba, no el director de la CIA, sino la propia jefa de la diplomacia norteamericana, Hillary Clinton. Los cables confidenciales también muestran que, metida en faena, pidió espiar, incluso, al secretario general de la ONU, Ban Ki Moon. Ese tipo de labores de espionaje está prohibido por los tratados internacionales pero, la verdad, es que tampoco parece nada grave, al menos para los espiados, porque nadie ha protestado.

    Incluso, ha habido revelaciones sobre actos mucho más graves, tanto que son invitaciones directas al delito. Como la petición hecha al Gobierno de Madrid para que, con nocturnidad y alevosía, metiera a un sospechoso de tráfico de armas en un avión a las tres de la mañana. Aunque este secreto no es nada por lo que los cínicos vayan a rasgarse las vestiduras. El avión no salió. ¿Cuál es el escándalo?

    El descubrimiento de las verdades secretas de Washington incluye los tejemanejes con sus aliados en todo el mundo y señala, por ejemplo, que algunos ministros del Gobierno español "trabajaban" para intentar cerrar el caso abierto por la muerte del cámara de Telecinco José Couso, tras el disparo de un blindado estadounidense al hotel en el que se alojaba la prensa durante la invasión de Irak. Nada grave, salvo para Couso, su familia, los periodistas españoles y algún que otro voluntario.

    Muchas de esas revelaciones ya se sabían, como han destacado algunos ex dirigentes políticos, así que las filtraciones de Wikileaks, en realidad, han dado a conocer poca cosa a los enterados y a los que ya sabían cómo funciona el mundo.

    Sin embargo, para los que se las dan de menos duchos, la información en cadena y a escala planetaria sí ha permitido una vista panorámica sobre cómo actúa la diplomacia del país militarmente más poderoso de la Tierra.

    Los documentos de Wikileaks serán así una gran fuente para los futuros libros de Historia, para conocer quiénes eran aliados, quiénes enemigos, a quién se premiaba y a quién se castigaba, cómo se negociaba, cuáles eran sus intereses y qué recursos naturales buscaban los Estados Unidos de América.

    Lo sorprendente es que esa cantidad de información, tan importante para la Historia, tiene de momento pocas implicaciones en el presente. Para la diplomacia norteamericana no parece, de momento, que mucha. Más allá de algún dirigente enfadado por cómo se refieren a él los enviados de Washington, nadie, ni siquiera la ONU, ha hecho una protesta formal.

    Y si las revelaciones de Wikileaks no generan quejas fuera de Estados Unidos, parece que menos las van a crear dentro. De momento, no se ha oído una sola disculpa, menos aún se ha hablado de una dimisión.

    Claro, que no debería sorprender. Tampoco hubo grandes protestas fuera, ni disculpas o dimisiones dentro, cuando Wikileaks reveló los documentos del Pentágono, esos que mostraban que 66.081 civiles habían muerto en la guerra liberadora de Irak frente a tan sólo 23,984 enemigos y esos que revelaban el uso extendido de la tortura y el asesinato por parte de las fuerzas del democratizado Estado iraquí.

    A partir de ahí, empieza el mundo al revés. Como no hay nada grave en el comportamiento de Estados Unidos y sus aliados (el mundo está bien como está) lo grave ha de ser el comportamiento de Wikileaks que intenta perturbar la paz en la que dormimos las sociedades occidentales.

    Esa ha sido la estrategia de Washington desde las primeras filtraciones. Sean bobos, no observen la luna, miren el dedo que la señala. Y así, cuestionando los motivos y la agenda oculta de Wikileaks, ha terminado siendo esta organización la que, según Hillary Clinton, ha lanzado "un ataque a la comunidad internacional". Nada menos.

    Para ella y su jefe, Barack Obama, quien realmente, "pone en peligro las relaciones entre los distintos países" es Wikileaks. Y aún más: Wikileaks es "quien pone en peligro la vida de las personas". Algo, por fin, que ya sí es muy grave para los cínicos.

    Ahí está, por ejemplo, Thomas Eugene Flanagan, asesor del conservador primer ministro canadiense, Stephen Harper, dictando su particular fatwa contra Assange desde el minarete de una cadena de televisión estadounidense: Hay que asesinar a Assange dice con total impunidad hasta del periodista que le pregunta. Ahí está la musa de la ultraderecha estadounidense, vestida de Tea Party, Sarah Palin, pidiendo que se encarcele a Assange a toda costa. Y ahí está un senador republicano que ha pedido incluir a Wikileaks en la lista de organizaciones terroristas.

    Curioso razonamiento. Lo peligroso no es pedir en televisión ir asesinando a las personas sino usar la nueva prensa universal para revelar al planeta que los Gobiernos nos están mintiendo y que el mundo en el que vivimos no es realmente el mundo en que vivimos. Periodismo en estado puro.

    No es de extrañar el éxito de Wikileaks frente al declive de los medios de comunicación que, en lugar, de hacer lo mismo, se han dedicado durante años a tapar y a cubrir esas mentiras cuando las conocían.

    Y aún lo siguen haciendo. Hasta el mismísimo New York Times, que publica las revelaciones de Wikileaks, intenta parar los golpes. Si cuando se conocieron las torturas de las fuerzas iraquíes, el periódico dijo "peor estaban antes", ahora asegura que lo mejor de las nuevas revelaciones es que muestran que el Gobierno de Obama lo está haciendo bien y no ha cometido errores graves.

    Malos tiempos para las revelaciones; nada hay más inútil que gritarle a un sordo.

    Ni más peligroso. Las revelaciones de Wikileaks y las amenzas contra Assange coinciden con las órdenes cursadas a Interpol para que dé la máxima prioridad a su captura como presunto autor de abusos sexuales. Una captura solicitada por Suecia.

    Nada es gratuito o todo es casualidad. Suecia era el país que iba a ser sede permanente de Wikileaks por sus facilidades para la cobertura de fuentes y la práctica del periodismo.

    El problema es que tras las revelaciones de Wikileaks todo está bajo sospecha: ¿Habrá alguna organización que en el futuro revele la existencia de cables diplomáticos en los que se pedía la fabricación de acusaciones contra Assange?

    A fuerza de tanta mentira, la Tierra se ha vuelto de nuevo plana.

    Antonio Lafuente

    UN UNIVERSO DE DATOS ANTERIOR A LAS FILTRACIONES

    Mucho más por encontrar: el cablegate como una mina de datos

    Hace unas semanas la administración británica anunció que todos los gastos públicos superiores a 25.000 libras serían comunicados y puestos a disposición de todo el mundo a través de su plataforma electrónica de datos, data.gov.uk. Mientras se lanzaba esta iniciativa a los medios, uno de sus asesores, el físico y fundador de la web Tim Berners-Lee, reflexionó a su vez sobre una de las implicaciones que en una democracia supone este nuevo paso por parte de los agentes públicos: el periodismo del futuro tiene que ser capaz de analizar de forma ágil cantidades ingentes de datos telemáticos. Esto es, tiene que dar lugar a herramientas y conocimientos con los que, independientemente de los expertos en bases de datos, poder tratar y trabajar este formato cada vez más habitual de comunicación de la información.

    La idea no es nueva, y para aquellos que han defendido en otros momentos la incorporación de estas formas de lectura del presente a través de técnicas que facilitan el acceso a volúmenes ingentes de datos, la cuestión no consiste en reemplazar unas prácticas periodísticas por otras, sino más bien en ampliar los recursos disponibles gracias a esta verdadera avalancha de información electrónica. Se trata de incorporar la capacidad de vislumbrar patrones, relaciones o cadenas lógicas escondidas en el interior de los registros, estadísticas o colecciones de documentos y de esa forma interpretar y trasmitir mejor la actualidad, que no es más que una parte de la realidad. Aprovechar en definitiva las posibilidades que se abren cuando los datos son accesibles también cuantitativamente, con el fin de buscar con ellas nuevas radiografías de lo que ocurre a nuestro alrededor.

    Una de las técnicas que más ha destacado estos últimos años a la hora de mostrar el orden y la complejidad de estas fuentes ha sido la visualización de datos -que con más detalle ha sido expuesta y contextualizada en este artículo de fronterad-. Una práctica, a caballo entre la infografía y el diseño de entornos interactivos, que apuesta por trasladar al receptor la responsabilidad de interpretar las relaciones entre los datos, a base de concentrar los esfuerzos en reflejarlos de la forma más clara y atractiva posible.

    Pese a compartir el objetivo de proporcionar una imagen global -una big picture- y permitir lecturas más profundas, los trabajos en este campo no terminan en historias cerradas, sino en herramientas que más bien buscan captar la curiosidad del lector para que se transforme él mismo en explorador, descubridor e intérprete de las tramas en los conjuntos de datos. A veces estos trazos culminan en la generación de una imagen a partir del tratamiento que se ha hecho de los archivos mediante el ordenador. La espléndida capacidad del cerebro de reconocer patrones es quien completa su lectura, como en el caso paradigmático de Wordle, la aplicación que ofrece de un vistazo al espectador tanto el tema y tratamiento de un texto como algunas de sus características. En otras ocasiones, la visualización proporciona una interfaz interactiva con la que el usuario puede explorar los datos y hallar por sí mismo los aspectos llamativos o los más ocultos en las estadísticas o datos en cuestión. Véase como recomendación el tratamiento del New York Times de la evolución del desempleo durante el 2009: como si de un juego se tratara, enseguida acaba uno combinando unas con otras opciones, pensando en voz alta de esta forma a través del movimiento.

    Visualizaciones del cablegate de WikiLeaks

    En el caso de las filtraciones de transmisiones de la diplomacia norteamericana publicadas por WikiLeaks, los 250.000 documentos subidos a internet constituyen un verdadero alud de datos particularmente indigesto, especialmente para quienes quieran hallar en ellos una lectura nueva y global de la política de la todavía primera potencia mundial. Tanto la particular naturaleza de los documentos como la estrategia de haberlos ofrecido en primer lugar a cinco periódicos (The New York Times, The Guardian, Le Monde, El País y Der Spiegel) propician la lectura a cuentagotas a la que estamos asistiendo. Si bien la mayoría de las comunicaciones tiene un valor indiscutible, si pasáramos por alto la posibilidad de analizar en su conjunto esta gran bolsa de nombres, lugares y coordenadas perderíamos una oportunidad de retratar los mecanismos a gran escala que permiten el tipo de prácticas y comentarios que van surgiendo en los documentos sacados a la luz.

    Hasta ahora, el tratamiento del total de los datos por los distintos medios que se han atrevido a ello no ha hecho más que comenzar a recorrer la superficie de los mismos. Los documentos del cablegate son mensajes con remitente -generalmente una embajada-, destinatario -la mayoría de las veces Washington-, fecha, cuerpo del mensaje y una serie de etiquetas que especifican su nivel de confidencialidad y las categorías temáticas a las que pertenecen. Las visualizaciones aparecidas hasta la fecha están permitiendo explorar apenas agrupaciones de los mismos -esto es, lugares, fechas, categorías...- sin acceder sin embargo a establecer relaciones entre los contenidos de los mensajes. Las limitaciones técnicas de la entrega masiva de los archivos a tantos receptores interesados ha retrasado sin duda el momento en el que hemos podido disponer todo el mundo realmente del conjunto de documentos publicados.

    El acceso más detallado a los datos lo proporciona la interfaz interactiva de The Guardian, que no presenta sin embargo demasiados alicientes visuales para explorar el índice de documentos y tampoco extraer alguna conclusión del conjunto de los mismos. Es el acceso más cómodo a la base de datos, pero sólo eso. Der Spiegel, con un lenguaje visual habitual en infografías -tales como las de El País o The Guardian a propósito del filtrado-, ofrece ya una visualización geográfica en la que por fechas y por zonas podemos identificar momentos y zonas de especial intensidad de estos envíos de información. El propio equipo de Wikileaks, finalmente, y de nuevo el más que activo departamento de análisis de datos de The Guardian, han puesto también a disposición de los internautas los datos ordenados en la presentación habitual de diagramas de barras y hojas de cálculo: números útiles, con los que se puede trabajar, pero menos seductores.

    La visualización que acompaña este artículo persevera en la misma línea de agrupar ordenadamente el índice de documentos del cablegate. A diferencia de las anteriores, el punto de partida de ésta consiste en la demarcación visual de las categorías que han protagonizado los envíos de información desde cada una de las sedes diplomáticas emisoras. El usuario puede preguntar de esta forma qué embajadas han sido las que han proporcionado más información sobre unos temas u otros, y recuperar de esta forma la imagen de los puntos calientes en el mundo a la hora de indagar sobre una gran variedad de asuntos. Sirvan de ejemplo las preguntas sobre la energía (Ankara > Nueva Delhi > Moscú), comercio exterior (Pretoria > Hanoi > Ankara) o petróleo y gas natural (Ashgabat > Lagos > Baghdad).

    Abelardo Gil-Fournier

  • Hijos de las estrellas. A propósito de la muerte del poeta sudafricano Dennis Brutus

    This piece was originally published in the magazine Fronterad (Spanish only)

    Son muy pocos los testimonios por escrito de discursos y declaraciones pronunciados por líderes africanos durante el avance de las colonias europeas en el continente negro. En una de esas raras ocasiones, recogida por el historiador sueco Sven Linqvist en su fabuloso ensayo “Exterminad a todos los salvajes” (Turner 2004), apenas unos párrafos del representante de los Ndebele -de la hoy Zimbabwe- son suficientes para reconstruir el incomprensible escenario de crueldad en el que las colonizaciones del siglo XIX tuvieron lugar:

    "Yo visité una vez Bulawayo", dijo Somabulano. "Vine para atender al intendente. Yo tenía conmigo mis caciques menores y mi personal de servicio. Yo soy un cacique y estoy acostumbrado a viajar con servidores y consejeros. Llegué por la mañana temprano a Bulawayo, antes de que el sol hubiese evaporado el rocío. Me instalé frente al edificio de la justicia y le mandé un mensaje al intendente diciéndole que estaba esperando para atenderlo y servirlo. Y allí permanecí hasta que las sombras se hicieron largas en la noche. Entonces le mandé, de nuevo, un mensaje al intendente en el que decía que yo de ninguna manera quería presionarlo descortésmente, que yo podía esperar hasta que él tuviese deseos de verme, pero que mi gente estaba hambrienta y que, cuando los hombres blancos me visitaban, mi costumbre era carnear algo para que tuviesen para comer. La respuesta del intendente fue que la ciudad estaba llena de perros sin dueño y que los perros corresponden a los perros: podíamos matar tantos como deseásemos y comerlos, si éramos capaces de cazarlos."

    Si traemos a colación a Somabulano en este momento es para homenajear a otra voz, recientemente desaparecida, que no dudó en retratar por escrito el basto fondo de brutalidad descubierto y auspiciado en las prácticas del apartheid. “Su culpa / no es muy diferente de la nuestra: / -quién no ha disfrutado del ejercicio arbitrario del poder”, escribió el poeta sudafricano Dennis Brutus, “pero en su culpa / ... / queda nuestro sufrimiento reflejado / aunque en una escala social, masiva y organizada / que lo amplía enormemente / de la misma forma que el deshabillé íntimo del amor / se vuelve obsceno en las orgías”.

    Dennis Brutus, fallecido el pasado 26 de diciembre, no fue solamente uno de los más destacados poetas de la literatura africana en inglés del siglo XX, sino uno de los activistas contra el apartheid más lúcidos y eficaces. Si bien no es éste el lugar para una recesión de sus trabajos y sus acciones, queremos sin embargo recuperar en esta sección la perturbadora contraposición en su poesía entre el horror persistente en toda forma de segregación y el entrañable abrigo que en los sentidos, el sueño o la compañía encuentra el superviviente. “De algún modo sobrevivimos

    / y la ternura, frustrada, no se marchita.”

    Una reserva de íntima dignidad invocada en el siguiente juego, a modo de canción de cuna, que parte a su vez de las palabras de Somabulano:

    "Ustedes llegaron. Ustedes triunfaron. Los más fuertes toman el país. Nosotros aceptamos su dominio. Vivimos sometidos a ustedes. Pero no como perros. Si tenemos que ser perros es mejor morir. Nunca lograrán convertir a Amandabele en un perro. Pueden eliminarnos, pero los hijos de las estrellas jamás serán perros."

  • Three milestones in the relationship between art and complexity: Indistinguishability, Statistics and Confrontation

    On the agency of statistical collectivities in relation to contemporary creation. English and Spanish versions available. Originally published in Zehar #66, Diputación Foral de Gipuzkoa

    Zehar 66, Diputación Foral de Gipuzkoa (San Sebastian)

    Download english version here

    Descarga la versión en español aquí

  • El mundo con forma de juego [VIDEO]

    Video of a conference delivered at Medialab-Prado in 2010 on the expansion of games as a main cultural form during the 20th Century as a genealogy of contemporary serious and news games. (Spanish only)

    La expansión del videojuego como medio con fines más allá del entretenimiento -tales como la educación, el urbanismo o la medicina- ha animado en la última década a periodistas y diseñadores de juegos a considerar la opción de su empleo como canal con el que comunicar sucesos o acontecimientos de la actualidad. Así, en los llamados "newsgames", el antiguo lector, oyente o espectador de la noticia quedaría transformado en un jugador que a través de la interacción y la experimentación descubre tanto la información sobre el suceso como las relaciones que el periodista haya creído oportuno apuntar.

    Concebir la posibilidad de transformar los eventos del mundo en eventos de un videojuego es probablemente una expresión más del papel vertebrador que el juego desempeña en las sociedades contemporáneas. Una visión del juego como forma cultural protagonista del siglo XX que será comentada en la charla, acompañando a la exposición de los antecedentes de esta relación entre juego e información.

    The spreading of the video game as a mean beyond entertainment -i.e. education, city planning or medicine- has encouraged journalists and designers to consider its use for communicating events or news during the last decade. Therefore, in the so called "newsgames", the old reader, listener or spectator of a news would be transformed into a player who, through interaction and experimentation, discovers information about an event and all information regarding it.

    To conceive the possibility of transforming events of the world into events of a video game is probably another example of the crucial role of the game in contemporary societies. The game as a main cultural form during the 20th Century will be tackled on this lecture, as well as the background of the relationship between game and information.

  • Videojuegos y visualización de datos. El juego como marco conceptual de la innovación [VIDEO]

    Video of a conference held in EOI (School of Industrial Organization) in 2010 on the relationship between games and data visualization (Spanish only).

    Desde el juego de la ruleta como un subproducto de las investigaciones de Blaise Pascal al World Game de Buckminster Fuller, pasando por su analogía con el motor durante el fin-de-siècle y los comienzos del s. XX, el juego ha funcionado como expositor y concentrador del mundo técnico más avanzado y seductor de cada momento.

    En un contexto como el presente donde conjuntos de datos cuantitativos traducen y descifran cada vez más experiencias individuales y colectivas, los juegos aparecen nuevamente como un instrumento con el que descubrir las pautas y los límites de esta condición numérica. El juego con lo real, sin embargo, produce espejismos. Desde este punto de vista el papel del jugador será núcleo y frontera de toda visualización de datos.

    Frédérique Muscinesi