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  • Mawat

    Una ley de colonización agraria del Imperio turco-otomano designó con el nombre de mawat a los terrenos desocupados dentro de sus fronteras. Para demarcarlos, la ley proporcionaba un criterio sonoro: una zona pasaba a ser mawat si los sonidos y las voces de la población más cercana dejaban de ser audibles. Mawat –muerte, en árabe– devino de este modo la característica administrativa de las tierras sin voz.

    En la instalación, una retícula de ventiladores pone en circulación el aire de la sala. De forma periódica, el movimiento se detiene y la superficie pasa a funcionar como una estructura resonante. Viejas melodías del cancionero agrícola castellano llenan el espacio durante esos intervalos.

    Al igual que en el caso otomano, la transformación del paisaje llevada a cabo por el Instituto Nacional de la Colonización estuvo basada también en la identificación y renovación de terrenos improductivos. Significativamente, uno de los aspectos llamativos de esta renovación es que muchos de los nuevos poblados nacieron sin cementerio. En Mawat, este detalle es recogido por una secuencia de imágenes alrededor de la pieza central. Ausencia, movimiento y retorno caracterizan un espacio marcadamente espectral. El sonido, en Mawat, abre la superficie y apunta a un suelo: el silencio material de la memoria.

  • Rock, Paper, Scissors

    Rock, paper, scissors is a process that addresses materially the screen in terms of surface. In between a media archaeological approach and a DIY type of diagram, it is an elaboration of a software entity that is present in every image editing application: the marching ants effect or the marquee selection. That is, the animated border of dashed lines where the dashes seem to move slowly sideways and up and down. Which is, as we know, the visible sign of a potentially immediate transformation within the surface of the screened image.

    The mechanism that creates the movement of the dashed lines is displayed here as a process of stacking separate layers. It is an operation on the screen, a play on the surface where materiality is not brought as a question of materials, but in terms instead of material relations. In this layering of surfaces, the movement of the marquee lines emerges. “After all”, in Giuliana Bruno’s words, “a surface condition creates sensitivity to the skin of things”. The interaction of a stone, a paper mask and a screen “emphasize the actual fabrics of the visual: the surface condition, the textural manifestation“.

    Devised as a physical diagram of a diy practice, Rock, Paper, Scissors recalls the notion of a “spectator-maker” suggested by Lygia Clark when writing about her piece Caminhando (Walking). There she cut repeatedly a moebius strip of paper, inviting others to do the same. In that performance, as in this material diagram, the role played by scissors, hand and the surface encounter of paper and stone is transformative. It is through techniques that their immanent forces perform and start to be sensed by us.

    Special thanks to Maria Andueza.

  • The Marching Ants series

    The marching ants effect, also known as marquee selection, is the animated border of dashed lines often used in computer graphics programs where the dashes seem to move slowly sideways and up and down, as ants marching in line. It is the visible sign of a potentially immediate transformation within the surface of the screened image. The cut, removal or replacement of a fragment of a digital surface need first the outline of a distinguished area, bordered, separated from the rest of the image.

    "Edges are used to mark objects off from one another. Perceptually, an edge is not a thing but a way of distinguishing between things, a way of ordering the chaos of perception. The edge marks difference, and in that sense it is nothing, the nonexistence that interposes itself between everything that, by the principle of difference, is given an identity." (Cubitt 74)

    Considered however from the point of view of aerially-aided landscape operations such as parceling, ordering or leveling land, the Marching Ants entail additionally the "interaction between imaging technologies and mathematical, topographical, geographical, and governmental knowledge" characteristic of cultural techniques (Siegert 98). They are creatures of the screen that belong to a chain of operations which ends up digging, revolving or performing any other actions related to the practices on the soil carried on by infrastructural, building, mining or agricultural works.

    Los Merinales

    In a first elaboration of the series during a week long studio workshop that took place in the Winchester School of Art, the building and removal of the Penal Colony "Los Merinales" in Seville are brought up as part of the operative chains that accomplished the hidden work behind the agrarian reform program known as the Inner Colonisation. The concentration camp was used to confine prisoners of the Spanish Civil War for more than twenty years in order to exploit them, in extreme living and labour conditions, to build the tunnels and channels of the vast irrigation network.

    While the comparison of the prisoners building the tunnels with the distinctive underground activity of ants is anything but an anecdotal coincidence, this first materialisation of The Marching Ants series highlights an episode of presence and disappearance within the infrastructural. The barely remembered penal colony of Franco's dictatorship was an ephemeral camp of disposable people, a one-use only temporal complex of buildings, barracks and services, prior and essential to the agricultural industrialization of landscape.

    In the project carried on at the WSA, the border of the colony complex is outlined also as a liminal, ephemeral operation, this time whithin the contemporary ecologies of the screen. Outlined as a dashed line mechanically set in movement, the silhouette of the colony becomes a physical marquee selection, a flow of lines meant only to highlight, temporarily, a soon-to-be transformed fragment of the whole.

    The resulting installation displays both the mechanical Marching Ants, together with the mechanisms that put them in movement. As a site-specific project developed for the workshop, the installation mixes found materials, such as wood remainders, with basic labor related tools used to put in movement the dashed line rods: painter rolls, electrical screw terminals, nails and motors.

    Find other notes on this Marching Ants series here:

    And two close-up gifs of the front and rear sides (original videos courtesy of Elham Soleimani):

  • A Mechanical GIF

    La maquinaria de una red social y la maquinaria del estado se ponen en funcionamiento en Estados de transición: un GIF mecánico. Una colección de manos de latón rotando en el reconocible gesto de aprobación o rechazo se unen en esta pieza creando una bandera cuya aparente ondulación alude tanto a la fluctuación de estados subjetivos como a la construcción de los otros Estados, representados en el símbolo de la bandera.

    En el reverso de esta, un episodio ocurrido durante la colonización belga del Congo es citado junto al mecanismo que pone en funcionamiento el movimiento del conjunto: debido a la escasez de munición, los oficiales belgas exigían a los soldados entregar por cada bala gastada una mano del esclavo cadáver. Las manos -en la pieza: de latón, el material de los casquillos de bala-, amputadas de sus cuerpos y contabilizadas, devienen finalmente iconos y moneda de cambio, en un proceso ininterrumpido de constitución de banderas.

    (texto de María Andueza)

    The machinery of a social network and the machinery of a State are put into work in A Mechanical GIF. A collection of tin hands spinning with the well-known gesture of approval or rejection compose in this piece a flag with an illusory movement of oscillation, which alludes both to the fluctuation of the states of individual subjects as to the teratological construction of collective States, represented in the symbol of the flag.

    On the back of it, an episode occured during the Belgian colonization of the Congo is cited next to the mechanism that generates the movement of the ensemble: due to ammunition shortage, Belgian soldiers were only allowed to shoot their guns against slaves -and not in lucrative activities such as hunting. Officers required soldiers to submit a hand of the killed slave for each spent bullet. This rule gave rise however to an unexpected market: stacks of hands -amputated from alife bodies- started to circulate and be traded as coins-for-bullets.

    Hands -in the piece: made of tin, the material of the cartridge of bullets-, amputated and contabilized, become the icons and bargain chip of a uninterrupted process of constitution of the monstruous, the collective and the flag.

    (text by María Andueza)


    A Mechanical GIF. Video presentation

    IN-SONORA opening, video by Omnivoros

    IN-SONORA opening, from outside the gallery, video by María Andueza

  • Inner Colonisation / La colonización interior

    "La palabra colonización se ha empleado y se emplea en diversas acepciones, por lo que es conveniente precisar cuál es la adoptada por nosotros. Existe una colonización exterior al país y otra interior, pero cuando en España y en la legislación agraria se habla de “colonización”, se hace referencia a una modalidad de la colonización interior, que es la colonización que lleva a efecto la Administración del Estado por medio del Instituto Nacional de Colonización."

    Alejo Leal García. La transformación del medio rural a través de la puesta en regadío y de la colonización (1969)

    El proyecto La colonización interior propone una exploración de la acción operada por el Instituto Nacional de la Colonización en el paisaje rural durante los años 1939-1973 como una arqueología de las transformaciones contemporáneas ligadas a la ubicuidad digital. Infraestructuras como los sistemas de parcelación de la tierra, desecaciones de lagunas, movimientos de población y fotografía aérea del territorio son presentados como dispositivos semejantes a la fragmentación digital, su articulación en bases de datos y su dependencia de la explotación de recursos humanos y geológicos.

    A través de un muestrario de alteraciones de documentos, herramientas y vestigios, el proyecto trata de atravesar estas mutaciones industriales del paisaje como un espacio de forja de lenguajes, procesos de lectura y escritura, formas de mirar e invisibilizar y, en última instancia, de devenir memoria o resto.

    La colonización interior es un laboratorio abierto que, adicionalmente, ha sido recorrido y expandido durante la residencia en El Ranchito por otros artistas como José Otero, Sandra Santana y María Andueza, desplegándolo con aportaciones específicamente realizadas para el proyecto.

    "The word colonisation has been and continues to be employed with various meanings, which makes it fitting to specify which particular meaning we have adopted. Colonisation can be external to the country as well as domestic; when in Spain and in agricultural legislation we see references to "colonisation", this is a reference to a type of internal colonisation, that is carried out by the State Administration by means of the National Institute of Colonisation."

    Alejo Leal García. La transformación del medio rural a través de la puesta en regadío y de la colonización (1969)

    The project Inner colonisation explores the actions of the Natioanl Institute of Colonisation in rural areas between 1939 and 1973, as an archaeology of contemporary transformations linked to digital ubiquity. Infrastructure like land parcelling systems, drying of lakes, population displacements and aerial photography of land are presented as devices similar to digital fragmentation, to its management by databases, and to its dependency on the exploitation of human and geological resources.

    By displaying a set of alterations operated to documents, tools and remains, the project seeks to examine the country's industrial changes to landscape as a space for the synthesis of languages, of reading and writing processes, of methods to visibilize as well as to hide and, ultimately, becoming a memory or a remnant.

    Inner colonisation is an open lab which, furthermore, has been explored and broadened during the El Ranchito residency by other artists such as Jo?e Otero, Sandra Santana and María Andueza, who have developped it with project-specific contributions.

    A blog post for the WSA research blog:

    A post by Fernando Broncano about Inner Colonisation (spanish only):

  • Double Gaze

    Búsqueda en Flick, "autoretrato cámara". Filtra los resultados, "Creative Commons". Localiza la posición de la cámara en la imagen. Guarda los datos. Construye una base de datos.

    Double Gaze (Mirada doble) consiste en un lienzo en línea donde las imágenes de personas con una cámara, retratándose a sí mismas en el espejo, son vinculadas con la posición del cursor en la pantalla. La pantalla digital es presentada como un espacio resonante de dos vías, donde percibimos e interactuamos mientras que somos percibidos- rastreados y monitoreados - así como multiplicados, reverberados y explotados acústicamente.

    Esta pieza, una referencia directa al trabajo del artista español Joan Fontcuberta, se compone de la noción de la post-fotografía y la expande dentro de lo post-digital. La profusión y repetición de las mismas imágenes y motivos aparece como una operación que va más allá de lo visual. La superficie de la pantalla fragmenta la visión de la óptica frontal para dar paso a un espacio envolvente, una perspectiva orbital que nos rodea a través de la fotogrametría, mutiplicando, resonando, y expandiendo acústicamente los actos de nuestra visión.

    Double Gaze toma su nombre de la obra de land art del artista Michael Heizer, Double Negative (doble negativo). Es una insición dentro del material visual, el abismo geológico donde la retroalimentación, modulación y repetición ocurren en múltiples escalas al mismo tiempo que la la reverberación de lo intersubjetivo, no humano.

    Es la visión actuando. Una amplificación resonante de un material, de un recipiente envolvente.

    Flickr search, “self-portrait camera”. Filter results, “creative commons”. Locate the position of the camera in the image. Save the data. Build a database.

    Double Gaze consists of an online canvas where images of people with a camera portraying themselves in the mirror are linked to the position of the user’s pointer on the screen. The digital screen is presented then as a two-way resonant space, where we perceive and interact while being at the same time perceived -tracked and monitored- as well as multiplied, reverberated and acoustically exploded.

    The piece, a direct reference to the work of Spanish artist Joan Fontcuberta, elaborates on his notion of the post-photography to expand it into the post-digital. The current profusion and repetition of the same images and motifs appear here as an operation that goes beyond the visual. The screen-surface fragments the optical frontal vision to give rise to an enveloping space, an orbital perspective that surrounds us photogrammetrically, multiplying, echoing, acoustically expanding each of our acts of vision.

    Double Gaze takes the title from the iconic lard artwork of Michael Heizer, Double Negative. It is an incision within the empty resonance of the material visual, the geological abyss where feedback, modulation and repetition occur at multiple scales as the bouncing reverberation of the intersubjective, nonhuman manifold.

    It is vision performing itself. A resonant amplification of a material, enveloping vessel.

  • Mineral Vision

    Visión mineral consiste en una pantalla de polvo de cobre sostenida por una estructura de madera. Cuando la superficie es observada a través de la cámara de un dispositivo digital -un teléfono movil o una tablet, por ejemplo- el siguiente mensaje, enterrado bajo el cobre, y escrito por primera vez por el historiador romano Tácito, se hace visible: “Crean un desierto y lo llaman paz”.

    La pieza descubre al espectador la mirada característica que nos consigna insistentemente el contexto digital: la de un mundo asimilado, legible y procesado por redes de dispositivos ubicuos. El polvo de cobre, rastreado por los móviles de los espectadores -como la superficie de la Tierra, por drones y satélites- queda transformado en pantalla, en emisor de lenguajes humanos, en espera de dispositivos clientes.

    Visión mineral, sin embargo, va más allá de la posibilidad de la decodificación. El cobre, elemento indispensable de la infraestructura digital, aparece en primer plano como una presencia material, bruta y a-lingüística. Frente a la explotación industrial de minerales y personas, el diálogo electrónico es un encuentro de escalas y duraciones, la geológica y la humana.

    Si, como apuntaba Spinoza, “no somos nosotros quienes afirmamos o negamos algo de una cosa, sino que es ella misma quien afirma o niega en nosotros algo de sí misma”, Visión mineral afirma en nosotros las palabras del científico ruso de fin de siglo, Vladimir Vernadsky: “Somos minerales caminantes, minerales parlantes”.

    Mineral Vision consists of a screen made of copper dust hold by a wood structure. When the surface is observed through the lens of a digital device -e.g. a smartphone or tablet- a message, buried in the copper, and written for the first time by Roman historian Tacit, becomes visible: “Where they create a desert, they call it peace”.

    The pieces unveils to the viewer the characteristic gaze that the digital context persistently demands: that of an assimilated and legible world, processed by networks of ubiquitous devices. Copper dust, scanned by smartphones of viewers -as the surface of the Earth, by drones and satellites- becomes a screen, a human language emitter, waiting for client devices.

    Mineral Vision, however, intends to transcend the possibility of decoding. Copper, a basic element within the digital infrastructure, appears in the forefront as a material presence, raw and a-linguistic. Instead of an industrial exploitation of minerals and humans, the electronic dialogue is an encounter of scales and durations, the geologic and the human.

    If, as Spinoza noted, “it is never we who affirm or deny something of a thing; it is the thing itself that affirms or denies something in us”, Mineral Vision affirms in us the words of russian scientist of early 20th, Vladimir Vernadsky: “We are walking, talking minerals.”

    Visión Mineral from Abelardo Gil-Fournier on Vimeo.

  • A coltan collar

    A coltan collar is a device consisting of a motor-driven mechanism that ends in a moving head covered with sandpaper that slowly erodes a zinc plate painted in blue. The machine needs an internet connection to work, as it detects tweets sent from devices located in an geographical sector in central Africa, the one where most of the minerals needed for the hardware inside digital systems are extracted from, with barely no revenue for local economies but extremely hard working conditions.

    Whenever a tweet sent from this area is detected, the machine performs a movement, transforming the digital act into the mechanical work of eroding the colored plate. This erosion recalls an extraction process of rare earth minerals, as it unveils under the bright blue colored surface its hidden mineral support.

    While the production of digital hardware continues to depend on labour exploitation, the affective economies of social networks rely on the exploitation of data exchanged by users within their free online services. A coltan collar plays with the interweaving of these two different types of exploitation, as users tweeting from the selected region in central Africa are the workforce in a system that recalls the illegal mining labour embedded in every digital device. It is a domestic image-machine, whose presence brings to the everyday space this dual notion of exploitation diffused in digital systems.

  • Vividness

    Project homepage:

    This is an installation where a light mechanism renders an arrangement of dried flowers into an illusory regime of artificial vitality through the real-time manipulation of colors. By means of a digital projector, colors are sent to the dried leaves and flower in a way that the resulting image shows no colors at all.

    Living plants are first cut and dried so their surface is able to reflect the projected colors and create the illusory grayscale image. The projector lightens then the scene with a rhythmically oscillating color pulse so that the arrangement seems to come to life in a sustained digital breath.

    The flow of light in the installation miniaturizes somehow the complex of processes of substitution, replacement and transformation where mechanical, chemical and digital revolutions have relied on. This setup of a controlled phenomenon, however, is open, and bodies of visitors can interrupt the projection beam when crossing the installation space. Seen from this proximity, the arrangement reacts to residual lights and shows its old colors.

    In his Negative Dialectics, Theodor Adorno stated that there is a space where to catch the indelible color: “Only the utmost distance would be proximity”. This radical distance becomes a bodily presence inside Vividness, a proximity which enables to alter the phenomenon as well as rewrite it.

  • Hello World! Processing

    Co-directed with Raúl Alaejos, produced by Ultra-lab

    Hello World! Processing is a documentary on creative coding that explores the role that ideas such as process, experimentation and algorithm play in this creative field featuring artists, designers and code enthusiasts. Based on a series of interviews to some of the leading figures of the Processing open programming platform community, the documentary is built itself as a continuous stream of archived references, projects and concepts shared by this community.

    The documentary is published under a Creative Commons license in the site .

  • TAMAL - Game engine for collaborative game design

    Artist María Andueza and me were invited by the Culturambiente association to propose a workshop on game design as part of the spanish cooperation agency (AECID) program of activities.

    We designed a specific game engine and proposed a collaborative creation workshop. We were able to conduct it in the Cultural Center of Spain both in Managua (Nicaragua) and San Salvador (El Salvador).

    The workshop consisted of a two week process where participants -graphics designers, programmers and environmental activists- produced since the beginning of their learning process interactive sequences to be aggregated to the final game.

    Review of the resulting videogame by the newspaper La Prensa Gráfica (spanish):

  • The Croopier: Archive of game situations 2008-2010

    The first epoch of The Croopier was a time specific game production project. It portrayed different issues highlighted by the news media industry as games published weekly in a web environment.

    Among other issues, it exposed the treatment meted out by public authorities to the arrival of boats with undocumented immigrants as a recurrent and solution-less tetris; the Gaza conflict as a medieval witches’ Sabbath; and the regulated layoff of jobs as a problem of permanently unbalanced scales.

    The micro-games archive of The Croopier is a playful and polymorphous way of observing contemporary global mediatization. More tellingly, it questions the ongoing transformation of world affairs into events ready for consumption and entertainment, a conversion deactivating both the information itself and the receiver’s power to act beyond the news.


    OffWorld at Boing Boing Brandon Boyer, 2009 News Games: The Croopier’s weekly experimental Processing mini-games

    Digital Tools. Game Design, Games and Computer Art Martin Wisniowski, 2009 The Croopier: Weekly Open-Source Mini-Game in Processing!

    ArteContexto 25 - New art forms, new markets Mónica Núñez, 2010 ArteContexto num. 25, pp. 37-39 (2010)

    Of the Odyssey 100 to NewsGames - a genealogy of the games as information Geraldo A. Seabra, Luciene A. Santos

    NewsGames (2012)


    Mediateca Expandida. Arcadia Collective exhibition curated by José Luis de Vicente Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón, Spain - 2009)

    Over the Game Collective exhibition curated by Zemos 98 and Flavio Escribano Espacio Iniciarte (Sevilla, Spain - 2009)

  • Perspective I

    Project website:

    Perspective (I) is an interactive installation for public spaces of transit. In consists of an algorithm where a few invisible animated circles with a small random movement intersect among themselves producing a set of lines of light, these being shown on a projection.

    The generated illusion of space and depth and the installation's revealing sensibility and reaction to visitors movement, invite to a joint reflection over the constantly dealt nature of our relation and perception of space.

    Review of the installation by the online cultural magazine CeldaTV:

  • Acoustic Vibrations. Berzosa del Lozoya

    In collaboration with María Andueza. Site specific public space installation of sound devices consisting of a series of large grids of mirrors covering loudspeakers which emit very low, vibrating, frequencies of sound. The sound emitted was similar to the one produced by the heaters of the place, and caused a movement in the mirrors which were reflections of the peculiar stone walls of the village.

  • An Earthology of Moving Landforms - Linz AMRO 2018

    Recent space imaging developments have given rise to a spread of commercial services based on the temporal dimensions of satellite imagery. Marketed under umbrella terms such as environmental intelligence, real-time Earth observation or orbital insight, these imaging projects deliver the surface of the planet as an image flow encoded into video streams, where change and variation become a commodified resource on the one hand, as well as a visual spectacle on the other.

    Postprocessed by computer vision and machine learning algorithms, these services extend the geospatial logic of GIS systems to the surface of the image. Paths become trackable, objects classificable and movements predictable. Seen from the satellite networks, the surfaces of the planet are imaged as visual feeders for data-extractive algorithms. As aerial images become data, then, the Earth is operationalised as a legible screen, where the predicted predates the perceived.

    This workshop proposes to examine the use of video prediction techniques based on machine learning within this imaging context of the transformations of landscape. It seeks to explore the cinematic character of some of the active landforms of the planet, such as river thalwegs, drifting glaciers or crawling dunes. This way, the workshop will present the capacity to generate video-predicted landscapes as a platform to speculate with this particular entanglement between visual media and the surfaces of the planet, beyond the extractive and finantial contexts that have given rise to it.

    The workshop is part of an ongoing research on the image character and temporality of the planetary surfaces developed together with Jussi Parikka and the Archaeologies of Media and Technology group.

    Link to the workshop: Art Meet Radical Openness AMRO 18

  • Surface Value and Landscape Prediction, Transmediale 2018, Berlin

    Aerial views of the ground for mapping, control, or military exploitation have numerous forms of surface value: representational power, logistics, targeting, real-time surveillance, and mastery of space. This workshop elaborates on the double aspect of the screen as geographical and mediatic, as a material and epistemological part of value creation. It includes a seminar discussion with set readings as well as a practice-led component on “landscape prediction.” Participants will experiment with relevant machine learning techniques and speculate upon the entanglement of visual media with the surfaces of the planet. They will explore how predictive images of the Earth can affect ground-level operations, and how the surfaces of the planet can extend this visual archive.

    The workshop was run together with Ryan Bishop, Mihaela Brebenel and Jussi Parikka, part of the Archaeologies of Media and Technology research group.

  • Ephemeris. Unmaking the metric surface

    This workshop is part of the PostScreen Festival 2016. Venue: Universidade Lusofona de Humanidades e Tecnologias

    The Swedish Land Registry recently announced tests being conducted to put the country’s land registry system on blockchain [1]. This procedure encodes land by fragmenting it into blocks whose transactions -purchases, clearings, reclassifications, etc- are systematically traced, encrypted and recorded in chains stored in distributed databases, in analogy to the bitcoin operations.

    In the context of the digitalization of the surfaces of the Earth -through, among others, satellital images, aerial photogrammetry, sensor networks and GIS services- this decentralized protocol reinforces a topological approach to land, characteristic of infrastructural planning [2], which renders topography redundant: once locations are figured out from time delays in the communication with orbiting nodes (GPS), or addresses reinvented as algorithmic hashes (geohash, what3words), the old modern, metric-driven Earth is replaced by a different, database-like entity.

    This context, however, is not the result of a spontaneous transformation. The observation of the Earth through media has occurred along with the expansion of extractive industries, whose actions have resurfaced the planet itself, together with the humans inhabiting it [3]. A large amount of varied movements populates and reshapes the planet’s crust: irrigation systems, conveyor belts, leveling machines, water sluices, tractors, etc. complement the disciplined operations of the workers of the farms, mines and industries.

    This workshop proposes the use of these movements as a “physical diagramming” that recreates –and, by doing so, interferes with– the machinery through which this relation to the Earth is produced [4]. To do so, it will propose the use of obsolete metric tools -rulers, right triangles, compasses, protractors- as kinetic objects to be animated by simple electronic motors and basic mechanical components. An introduction to the needed programming and electronic skills will be provided, in order to be finally able to link data from the computer to the mechanical devices.

  • Híbridos digitales. Movimiento y materia en la sombra de lo inmaterial

    Una propuesta de exploración crítica y colectiva sobre la progresiva ubicuidad del elemento digital y su capacidad de acción sobre el mundo físico.

    De la visibilización del “mundo de procesos de sombras invisibles” de Graham Harwood a la evidencia del impacto material de la actividad digital, mostrada en proyectos en curso como The New Aesthetic de James Bridle, haremos un recorrido por trabajos que problematizan la materialización de lo digital.

    En paralelo, veremos cómo la distinción tradicional entre analógico y digital deja de ser operativa en estas prácticas cuando consideramos tecnologías como la computación ubicua, Internet of Things o videomappings formando parte de instalaciones o intervenciones. Daremos lugar con estas reflexiones a la experimentación en el taller con motores paso a paso, dispositivos móviles o proyecciones.

    Comentaremos procesos de materialización del sonido como los realizados por Gary Hill , Mikel Arce, Jonathan Keep, Matthiew Plummer-Fernandez o Dennis P Paul; las activaciones del espacio a través de movimientos automáticos de Zimoun, Pe Lang, Julius von Bismarck o Pierre Laurent Cassiere; visibilizaciones del elemento digital realizadas desde el activismo hacker de la Barbie Liberation Organization hasta las acciones con distintos medios de James Bridle, Taryn Simon & Aaron Swartz o Lorna Barnshaw; para hablar finalmente de las máquinas enfermas (Machines Malades), como las propuestas por Nils Völker, Ralf Baecker, Roberto Pugliese así como mis más recientes trabajos.

    Descarga aquí las transparencias del taller

  • Algorithmes Créatifs - Stereolux, Nantes, Jan. 2014

    Increasingly complex interactions with machines blur the differences between matter, life and conscience.

    Following the concepts discussed in the presentation of the documentary "Hello World! Processing ", this workshop will explore in detail the creation of living-like responsive environments. Through the introduction to algorithms coming from the simulation of natural and artificial phenomena, such as Vector Fields and Graphs, this workshop will be focused in the complexification of interaction and the composition of systems, two key issues to explore critically and creatively in our increasingly algorithmic driven world.

    Github of the workshop:

  • Stone, Pixel, Plastic, Stone

    The workshop is intended to take the form of a circular theoretical / practical path in which we will study the transformations inherent to the processes of transforming an object, and the change in their properties at each step: 3D scanning, digital alteration, printing in plastic, and re-obtaining the object using moulds.

    I've been invited by the Art & Technology lab of Arteleku, coordinated by Daniel Artamendi, to workshop together with artist Dario Urzay in San Sebastian during two days, 20-21 October 2013.

    Broadly speaking, the process is as follows:

    1. Scanning rocks, using different techniques to obtain a 3D grid.

    2. Altering/parametrizing the 3D grid, either manually or using code, and preparing it for printing on a 3D printer.

    3. Printing the 3D model in PLA/ABS plastics.

    4. With the part printed, creating formwork and obtaining the negative of the part using moulds of different kinds.

    5. Using the moulds, re-obtaining the object in different materials (cement, plaster, etc.).

    6. Repeating the process with the new object.

    The workshop will take the form of a path; participants will travel and, with the guests, will participate in the different milestones and transformations of the object. The workshop is targeted at artists, architects, sculptors and enthusiasts of digital manufacture. No technical knowledge is required.

  • Creative Algorithms - Alhóndiga Bilbao, Sept. 2013

    Algorithms are invisible shapers of our lives and contexts. They decide stuff that affects us, sort the information that reaches us, organize our movements inside cities and countries and analyze each of our digital choices.

    During this workshop we worked on the invisibility of algorithms, on The New Aesthetic topic and on their emergent properties, among other issues, and introduced Processing as a tool to begin to think with and on them.

  • Digital Fabrication: Repeat. Transform. Parametrize

    How can we think of systems, abstraction and emergent behaviours through digital fabrication? How can we grasp the notion of growth of structures, or of digital structures as well, with the aid of multiple 3d printers working at the same time?

    Daniel Artamendi proposed a very interesing workshop around these topics to Pello Mitxelena, a vasc sculptor, and me, as part of the workshop program he has been developing in Arteleku (Donosti).

    Rather than thinking of printing objects, how can we start to think of the idea of printing systems? The workshop was a two day creative meeting with several people with different backgrounds, from architecture, education and engineering to arts.

    In order to introduce some concepts around algorithms to the participants in the workshop, I prepared a series of tutorials in Processing connected to the building of elementary snappable "coded" pieces. This code has been further elaborated by Mikel del Valle and will be released soon as an open source tool to "program" printable pieces.

    I worte post-workshop review here (spanish only):

    You can browse also through its flickr set:

    Or hear a conversation with Pello Mitxelena, in a video (spanish only) here:

  • Suma de códigos. Videogames in the public space

    Mexico DF, February 13-17, 2012, in collaboration with María Andueza

    SAE Insitute Mexico -

    The city is a process landscape where people, machines and infrastructures cohabit and populate a space-time experience so complex that allows infinite variations and local site specificities.

    This was a 5 day workshop where we set up a process of intense collective creation and discussion with a complex videogame as a result.

    We proposed to think a specific spatial context in terms of game design, and explained gradually a set of tools we had prepared to work with Processing and Android devices:

    - Day 1. The room - The space and its representation in a map - Interaction

    - Day 2. The building as a situation database - QR Codes

    - Day 3: A specific open space, the park - Mobile cameras, image upload, public sharing content networks.

    - Day 4: The streets, the map - The city as a situation game engine - GeoData and Google Tables

    - Day 5: The complete game - Project presentation

    We prepared a website of the workshop (spanish only):

    And posted all the codes (a lot of useful classes to work with Android Processing) here:

    Finally, you can read a post-workshop review by María Andueza here (spanish only):

  • Emergent gameplay in Processing - GameJam 2011 Madrid

    Madrid, January, 2011

  • Recent texts in
  • Notas Presentación Teknotrakiana - Diciembre 2014

    Notes for a presentation delivered to the Teknotrakiana encounter held in Pamplona/Iruña in December 2014. On algorithms, non-human creativity and extractive industries. (Spanish only)


    Sabemos de la capacidad de crear en el mundo, fuera del ámbito humano.

    La creación acontece continuamente, a nuestro alrededor, esto no es nuevo

    Lo que es más reciente es la facilidad con la que podemos interactuar con estas formas de creación no humanas

    Tenemos herramientas que simulan, o herramientas generativas que replican estas otras formas de creatividad

    Y todas estas herramientas están articuladas alrededor de la idea de código

    Esto es, de la idea de repetición de una serie de reglas sencillas, unas reglas que toman como input lecturas del mundo


    Pongamos un ejemplo: unas reglas muy sencillas seguidas por una multiplicidad de puntos

    Primero: localiza, en el espacio, el punto que está más próximo a ti

    Segundo: gira alrededor de este, manteniendo la distacia, y con una velocidad de giro que te vendrá dada al azar, en un sentido o en otro

    Es una regla similar a la que puede organizar algunos bailes tradicionales, regidos por pautas programar ha sido comparado a coreografiar procesos

    Si dejamos que la regla se repita una y otra vez, y dibujamos las huellas de los movimientos de los puntos, obtendremos formas inesperadamente complejas, una mezcla de orden y desorden

    Las reglas operan sobre los puntos, mueven los puntos, y las reglas vuelven a causar efectos distintos el sistema se retroalimenta, y aparecen ciclos, trayectorias compatidas, unidos a comportamientos más erráticos

    En cierto sentido, es como si estas reglas, junto a las partículas sobre las que operan, formaran un mundo


    Es interesante también la forma en la que nosotros, humanos, podemos llegar a encontrar este tipo de reglas y retroalimentaciones

    Hay veces en las que estas se te vienen a la cabeza, como en el sistema anterior, las implementas y ya está, tienes el sistema

    Pero otras, la mayor parte de las veces, te las vas encontrando como parte del proceso

    Esto ocurre cuando empiezas con reglas o sistemas sencillos, que vas haciendo crecer gradualmente en complejidad

    Por ejemplo, este segundo sistema: empecemos con una estructura con capacidad de crecimiento, como la dinámica DLA

    Como paso segundo, vinculemos este sistema a los movimientos del ratón, que las nuevas partÏculas aparezcan en la posición del ratón, que el sistema crezca hacia donde el ratón se encuentra

    El sistema es interesante, tiene un comportamiento propio y responde a la interacción de una persona

    Podemos incorporar una capacidad de interactuar las partículas del sistema entre sí y el espacio, a través de lo que se llaman físicas, reglas de simulación de comportamientos físicos

    El sistema se vuelve más interesante, ha crecido, ha ganado en complejidad

    Vemos ahora, cuando lo usamos, nos empuja a nosotros a ciertas acciones, como cerrar los caminos que se abren, dibujar círculos, por decirlo así

    Podemos incorporar ese comportamiento al propio sistema. cuando una rama libre vea que si crece, puede llegar a cerrarse sobre sí misma, o encontrarse con el sistema en un círculo, entonces que crezca

    El sistema así da un salto cualitativo, y claramente muestra su capacidad generativa.

    Y esto lo podemos mostrar con otros elementos gráficos, sin modificar las reglas, para ver lo que ocurre con más claridad

    Nosotros como humanos podemos dibujar con él, pero el sistema de por sí acompaña nuestro dibujo dibujando él mismo


    Este ejemplo es muy interesante porque muestra cómo el código, para crecer en complejidad sus resultados, necesita de nosotros, en tanto que fuentes de datos y de complejidad

    Pero esto no ocurre solamente en los experimentos con código creativo, ocurre con sistemas computacionales en general

    El caso más claro es el del buscador google. su capacidad de encontrar y proporcionar resultados no se debe a su capacidad de lectura y comprensión de los contenidos, sino a su capacidad de medir y conectar las relaciones que nosotros, humanos, establecemos entre contenidos (en este caso, a través de links)

    Y esto ocurre con todas las grandes redes digitales que nos rodean: google, facebook, amazon

    Ganan comportamientos y capacidades gracias a lo que son capaces de extraer de nuestras interacciones

    Tal y como la industria tradicional explota los recursos del planeta, estas industrias explotan los datos resultantes de nuestras interacciones

    Alguien ha dicho incluso que se hacen inteligentes a costa de hacernos a nosotros más estúpidos


    Creo que el código creativo es un lugar desde el que trabajar críticamente con la idea recíproca de creatividad codificada, digitalizada, instrumentalizada por industrias extractivas

    Creo que es importante, no tanto la idea de que todo el mundo tenga que programar, sino que la de que los códigos de los sistemas que nos rodean sean legibles por una mayoría (accesibles, entonces)

    El código creativo nos ayuda a entender estas dimensiones generativas de los sistemas algorítimos y humano-algorítmicos

    Y nos ayuda a comprender cómo estas dimensiones son fuente de riqueza de unas industrias extractivas de nuevo cuño

    Que afectan, como sabemos, a todos los órdenes de nuestras vidas

    De ahí la importancia crítica crucial y radical de este conjunto de prácticas

  • Molecularity and algorithms. The invisible collectivities

    Text of the conference delivered during Interactivos?'14: Rethinking collective behavior and action in Medialab-Prado, in November 2014.

    In this text I will try to present the work I have been doing during the last years in relation to the idea of collectivism and, in particular, when this concept is considered to be large enough to entail not only humans, but also entities such as the continuous flow of interactions between humans, humans and things and things and environment. That is, on the one hand, considering the chemicals we are constantly exchanging and their support structures, for example, our bodies, surfaces, the air in between… and, of course, in the other hand, the whole ensemble of creatures we live with nowadays in our digital times: the swarms of sensors that surround us or that are directly carried by us, the database records we leave as trails and the algorithmic processes that deal with them.

    So, if I’m going to speak about chemicals and about the digital, and the interactions they give rise to, and within a context of art practices, what I’m going to talk about is about media. Media as in film, or as in Media Art, or as in New Media. Media as the set of tools and channels that put us in communication, but in an extended way, so to speak. I will consider media not only as the spaces of potential interaction between humans stemming from the proliferation of communication devices, but media in a broader sense as the spaces of interaction that exist also outside us: that is, a sheet of paper as media, of course, but also, the lawn extensions in our cities, for example: lawn yards as surfaces that somehow register and mold a specific set of public and private space human leisure activities, together with the dynamics of living grass, the presence of insects and other animal forms, as well as chemicals -chemicals against insects, fertilizers, pollutants in water, and so on. Lawn yards in our cities are spaces where we interact with the city, with a neighbourhood or a specific private property as a whole, being their grass a very particular species of media, a kind of organic screen where all the processes leave traces, and an interactive device, also, that encourages certain exchanges between humans and nonhumans inhabiting the city, or a specific area.

    Media in this broad sense are a very interesting way of understanding collectivities of interactions, and if you’re interested to go deep into this view, I’d recommend you the book Insect Media: An Archaeology of Animals and Technology, by the extremely insightful author and media art theorist Jussi Parikka, a book that is at the core of lots of ideas of this presentation.

    I won’t continue with the example of the lawn, although it is something I’m working on now, and I’ll switch to a different media, which is the synthetic production of colors, an area I’ve been working on last year. It is a particular case that I hope will raise some questions regarding the relation between the growth of the collectives, on the one hand, and the profit of the digital industries, on the other.

    In 1834, and thanks to a research carried on by a company that was producing the gas needed for the public lightning in german cities, philosopher-scientist Friedrich Ferdinand Runge synthesized the first artificial color from the wastes of coal, that is, from coal-tar. It was aniline synthetic blue, the first of a large series of aniline based colors. Art historian and writer Esther Leslie has described the unfolding of this discovery within the industrial context of the XIX and XX centuries, in her book Synthetic Worlds: Nature, Art and the Chemical Industry. In her words, “Nasty black waste matter could release from its darkness a world of color”, and that’s a key idea. Apart from the commercial applications of synthetic colors, that is, apart from the industrialization of the production of colors this discovery allowed, since its beginning it inspired the possibility of dialoguing in new ways with nature. These are, for example, images obtained by Runge, published in this book, The Driving Force of Formation of Substances, Visualized by Self-Grown Pictures, where chemicals become expressive technics to make in some sense Nature speak to us.

    That is, with this book, and with a handbook of chemistry for children he published also, Runge worked with the idea of the inner activity of lifeless nature, of minerals as well as waste materials, an inner activity that could be brought to our scale thanks to the new aniline chemistry. Matter is, in some sense, alive, speaking its own chemical language, and open to speak to us in chemical terms.

    The idea of Self-Grown Pictures is eloquent enough by its own, and will probably nowadays bring us to the creative coding scene, where algorithms and data are worked in a very similar way: a scene and a process aesthetics where coding is not meant to achieve specific goals, but rather to visualize the inner activity of coding systems themselves, that is, to bring to our senses the intensive, creative character of the digital substance, in some way. So, these Self-Grown pictures came already in the XIX century as a reminder that creation does not belong to humans, not to living processes only, but to matter also, to things, to ecologies of things, and to the molecules that compound things. Creation happens, we are surrounded by creation, and before the creative capabilities of the human individual, there is this continuous flow of creation all around us.  

    Orbital Relations #2014, Abelardo G. Fournier

    Runge’s personal project of extending this poetic and romantic view of chemistry, however, did not spread in the German education system, and the far more pragmatic view of the discovery was developed instead. The chemical industries adopted the synthesis of colors as their main object, and slowly, a whole new surface of synthetic colors began to cover the whole planet, an extension that spread over painted walls, clothes and objects, as well as a line of new synthetic materials and products: fuel, rubber, plastic, fibres, foams, fertilizers, pharmaceuticals as well as chemical weapons. And, with them, the postulation of an enhanced new world, synthetically produced by controlled systems, built upon substitutes, which was marketed as “more real” than the original one, at is was supported by a greater economic value in a commodity fetichism utopia.

    Additionally, all these colors were fabricated and sold by companies whose importance and scope steadily grew to become the infamous german industrial cartel IG Farben, a prototype of the new organizational methods within the large corporations of the XXth century, and a symbol also of the dangers of these corporation monsters: they developed the Zyklon-B gas for the concentration camps, fuelled experimental rockets and, of course, supported the nazi economies.

    If with Runge’s Self-Grown pictures we see parallelisms with our digital creative coding scene, these corporations should remind us the huge power that corporations, as well as their new distributed organizational principles, are increasingly having within the digital ecologies. Facebook, Google, Apple or Microsoft, among other, are the IG Farben of our times, turning this intensive and creative character of the digital into a big business based on the promise of an utopia of a bright digital and connected future for the humanity as a whole.

    In my work I’ve been dealing with this parallelism -synthetic colors as digital media-, focusing in particular in how an underlying ideology of ubiquitous control is being codified into algorithmic creatures that are brought to existence among us.

    Let me show you briefly an installation, which is called Vividness, a work on the digital uncanny in relation to its appearance in vivid colors. It is an installation that consists of two elements: a table with a vase with dried flowers, and a projector mapping the flowers. Flowers are arranged as a classical knowledge device, as they appear in XVIII-th century botanical illustrations, as ensembles of colors and species, following the traditional image of the fertility of nature when approached by science. In the installation, it is not science but a digital elaboration of the flowers, a photograph with the colors inverted, what is sent to the flowers from the projector, with all its implicit digital creatures flying around. The original color of the flower, then, mixed with the complementary one that has been sent by the projector, result in the viewer’s eye in a desaturated color, that is, a grey tone.

    The idea is that color information is being extracted from the flowers, it is processed, and finally sent back to the world, miniaturizing how digital industries work on us and on everything. If the former industry of synthetic colors spread over the surface of the world a layer of artificial dyes, the characteristic flux of the digital one goes in the opposite direction: rather than spreading, it absorbs and extracts information from the surface of the world; it takes the real, the material presence of the real, in order to operate with its distinctive smartness.

    Colors are then removed from the visual surface of the flowers, in real time, and with a rhythmically oscillating color pulse, in a way that makes the dried flowers seem to come to life with this uncanny, sustained digital breath. Living flesh, so to say, to elaborate on a simple question: what does it mean to be perceived, captured by the digital?

    Perception is not a one-way relation. The perceived entity is affected, in some way, it is brought into a new existence, within the perceiver world; inside the digital ecosystems, in this case.  We are constantly becoming images when we are perceived by these automated surveillance systems that film and monitor us, and we-as-images extend our lives within the relational databases we become part of.  If machines perceive, it is because they are able to act. To perceive is somehow to measure the capacity to act.

    And the point is that they act, certainly. Take for example this work by Sebastian Schmieg, Search by Image, Recursively, Transparent PNG, #1. An image is fed to the “search by image” google algorithm, and the first result of the query is taken to feed again the algorithm and so on and on. The creative force of the algorithm itself explodes in front of us, as in a digital Big Bang, where, why not, an image of ourselves, or of the Vividness flower arrangement, could be part of.

    * * *

    Media artist Nam June Paik wrote that video does not imitate nature, but time. Not nature as we perceive it, but the way nature makes it for us to perceive it. That is, through time, aging and irreversibility.

    Hello World! Processing documentary snapshot

    Two years ago, being part of Ultra-lab, a company devoted to open hardware and creation with technology, I was involved in the process of making a documentary on the coding platform Processing: the documentary Hello World! Processing was the final result. After a first phase of interviewing some of the most recognizable people within this community, I had the opportunity to work during several months with filmmaker Raúl Alaejos to enlarge the content of the interviews with online documents in order to be able to speak about different issues regarding the relation between creation and code. And during our research, we found the text by philosopher Henri Bergson, Creative Evolution,  and this particular quote that opens the documentary:

    "What is time? Time is what hinders everything from being given at once. It retards, or rather it is retardation. It must therefore be elaboration. Is it not then the vehicle of creation and choice? Does the existence of time not prove that there is indeterminacy in things?"

    So, in the documentary, we wanted to start from this idea, that working with code and algorithms makes you aware of their own inner intensive, creative capacity, outside your own, subjective, forces. That there are processes, outside us, humans, that autonomously create, through emergence, complexity and these other forms of intelligence we begin to see outside our human realms. And we wanted to connect this awareness with the somehow related disposition to create collaboratively. That is, once you begin to work with algorithms, you are already working with others, and then it is very easy for you to open your creative processes to other humans as well, and then switch to long-term collaborations and collective modes of creation.

    A very interesting thing we learnt while doing this documentary is that when we approach programming from this perspective, willing to connect to alien forms -so to speak- of creativity, we don’t follow the standard, engineering-like, mode of learning how to code. We exchange instead examples, snippets of code, already programmed agents and behaviours, and start to combine them and change their parameters, in a playful, non transcendental, way.

    It is as if language, instead of being a carrier or a container of information, became an embodied notion within this creative environments, consisting of object-like bodies enacting perceptions, movements and behaviours. A modular, LEGO-like, set of infinite pieces. Think on the idea of learning a human language through snippets of literature, poems or songs. For our individual adult brain it is a really complex task, but in terms of code, and of collective learning, is a wonderful way of learning to create through code -which might be, by the way, a different thing to programming.

    I’ve been working with this idea -the embodiment of language operations- in several workshops. And I’d like to share with you two very special ones we had the opportunity to extensively prepare artist María Andueza and I, in collaboration with the Culturambiente association, two workshops which took place in Nicaragua and El Salvador two years ago. This was a large project to think on complex local conflicts that deal with ecological as well as social concerns. Briefly stated, the project was split in two phases: first, a seminar was proposed to discuss and collect views, arguments and methodologies on a particular eco-social conflict, and then, afterwards, in a second phase, we -María and I- worked together with students and researchers to collectively build from scratch a videogame with the materials resulting from the first stage.

    As we had ten working days for each workshop, we had to propose one of these embodied language strategies to focus more on the creative and discursive possibilities, rather than on the technical normative knowledge itself of coding and designing. We proposed then a working prototype of a simple new language, where the key idea was aggregation. Instead of sequential specification -building a first object (program) to be elaborated procedurally in a sequential way, introducing gradually more details and functions into it- we proposed a data-driven language, where interactive elements could be created as aggregations of pre-existing behaviours, rendering states and parameters. The set of possible behaviours could be extended by the more proficient programmers among the participants, but simple mechanics such as interactive dialogues or resource managements could be learnt by everyone, just creating different lists of interactive blocks.


    For programmers in the workshop, working with this language was at the beginning an unpleasant experience. They were forced to approach programming in a different way, and not a really efficient one, as we were dealing with a prototype of a pedagogical tool. And for designers and researchers, the language proved to be simple enough to begin to think with playable results since the first day. This way, we deactivated somehow the traditional power divide between programmers and designers within these workshops, at least during the first days. In the end, in both workshops, and with the pressure to finish the videogames, disciplinary roles re-appeared as in the standard production chain. But these first days were crucial for the success of the workshops, from our point of view, as they allowed to know each other deactivating inherited productive roles, and to discuss since the beginning the conceptual concerns we wanted to deal with during the whole workshop.


    The idea of language as an interaction away from informational or representational purposes seems to me very interesting when dealing with certain types of collectivities. If we think on situations where we easily engage in collective behaviours, such as dancing, team sports or simply producing sounds or noises, it is easy to understand the importance of such embodied communications. In more abstract processes, such as the elaboration of a videogame or an interactive project, it is not as clear to find such interaction modes.

    * * *

    Baruch Spinoza wrote in one of his treatises this impressive thought: “It is never we who affirm or deny something of a thing; it is the thing itself that affirms or denies something in us.”

    I don’t know if aware of Spinoza’s philosophy or not, but most of current big online stores seem to  agree with this quote. Parallel to the huge increase in the available information of customers’ habits and preferences, in the last years we’ve seen that when a customer accesses a store, he or she is offered a personalized display of products, that is, the recommended products panel, which conveniently tuned to excite his or her willingness to buy some of them.

    Specialized algorithms are in charge of displaying the appropriate selection of products to a particular customer. They are able to compare customer information databases with catalogs of products, and produce relations that neither the seller nor the customer would be able to expect. Experts -and here I’m quoting the well-known TED conference by Kevin Slavin- say that algorithms are responsible of the 70% of the sales produced in large online stores.

    Bots of Trust, video documentation snapshop, Abelardo G. Fournier

    If this is true, algorithms have then become their most valuable asset. The confidence on their extractive and predictive capabilities transforms customers free will to choose, or their artificially excited desire for a product, into a less important issue for retail managers. In some sense, once you are in the store, products will choose you, and not otherwise.

    I've been playing with these ideas in an ongoing prototype of device. It consists of a bot that prints faces recognized and extracted from the database of books of Amazon. A specifically programmed script crawls the Amazon website, extracting those collections of books that appear together recommended at the same time. Those collections of related books are visualized graphically, and then a face recognition algorithm looks for faces within the resulting images.

    Bots of Trust, Abelardo G. Fournier

    The resulting pixelated faces are funny, as well as the idea of providing to the books with a portrait, or a composite picture, of their future buyer. It is scary, however, to think on being predictable, and not in a statistical way, but on an individual basis.

    The project, of course, does not pretend to affirm something on the current state of algorithmic businesses, but rather to play, fictionally, with this possibility. I’m interested in the idea of the becoming of the subject, in the becoming of the me-as-entity, not in terms of dissolution or immateriality, but rather in terms of constant reassembly.

    Immigrant Sounds (2014), Maria Andueza and Abelardo G. Fournier

    To finish, three months ago María Andueza and I were invited to propose a participatory performance in the public space in Stockholm. We prepared a set of boxes with electronics that produced a cicada-like sound, and distributed them to the participants, with a series of written questions, mainly related to the fact of becoming immigrant to a space because of the unpleasant sound of the boxes and the fact of being related with a community, the rest of the sounding participants. The action took place in a crowded square, which became immediately filled with the pulsating noise of the electronic insects. As bodies in a social space, we explored the transitions between the noisy individual and the teeming, vibrating multiplicity: the comfort space of the community against the violent isolation of the single emitter. Always in terms of becoming. Becoming immigrants, becoming media.

    “We do not so much have media as we are media and of media”, affirms Parikka in the introduction of his aforementioned Insect Media book. Constantly disassembled and reassembled in our acts and perceptions, maintained by the collective, the unplanned and non-human ensemble of interactions that build and perpetuate the illusion of being.

    States of Transition, Abelardo G. Fournier

    Abelardo G. Fournier , 2014

    Licencia Creative Commons
    Molecularity and algorithms. The invisible collectivities por Abelardo Gil-Fournier se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
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  • Conferencia en Medialab-Prado: Molecularidad y Algoritmia. Las colectividades invisibles. Noviembre 2014

    Video (Spanish only) of the conference presented at Interactivos?'14: Rethinking collective behavior and action in Medialab-Prado

    Una aproximación habitual a las dinámicas de colaboración parte de una visión en la que individuos separados, aislados e incluso categorizados previamente (en disciplinas, por ejemplo) se encuentran y pasan a organizarse, a pensar y a trabajar en común. La colectividad aparece en este relato como un envoltorio desplegado a posteriori sobre esta matriz anterior de singularidades individuales y sostenido por herramientas y metodologías catalizadoras.

    ¿Cómo podemos atenuar las diferencias categóricas entre humanos, tecnologías y naturaleza, y poner en primer plano una visión de los afectos, movimientos y relaciones entre partes? En esta presentación, que tuvo lugar en el simposio internacional Interactivos?14. Repensar la acción y el comportamiento colectivos, mostré cómo el trabajo que he realizado en estos últimos años ha ido centrándose en los soportes imperceptibles de la colectividad: su materialidad molecular y algorítmica y su actividad creadora.

  • Canal+ Skyline: La visualización de datos llega a la televisión

    Text documenting the conceptualization and development of a real-time data visualization broadcasted (2010-present) in a national TV channel, Canal+ Xtra. It was orignally published in The Croopier.

    El mes de julio de 2010 recibí de Canal+ el encargo de proponer y desarrollar una visualización de la actividad generada por los usuarios de su web. Una aplicación que representara la interacción de los visitantes con los contenidos de la página web de la cadena y visualizara sus búsquedas y participaciones en tiempo real, a medida que se iban produciendo en cada momento.

    En un primer momento parecía tratarse de un proyecto en torno a uno de los motivos más recurrentes en la visualización de datos: las estadísticas de pulsaciones y tiempos en redes sociales y comunidades online. La imagen, en resumidas cuentas, que permite escudriñar la actividad invisible a la que nos entregamos a través de todo tipo de dispositivos con cada vez mayor fruición, y que hace públicos e inteligibles a su vez los resultados de técnicas que monitorizan día a día nuestros hábitos en la red para mostrarnos uno u otro anuncio de publicidad, uno u otro resultado de búsquedas, etc.

    El elemento diferencial

    El encargo llegaba sin embargo con un importante elemento diferencial. La imagen generada en tiempo real serviría de carta de ajuste para las horas sin programación de un nuevo canal de la cadena, Canal+ Xtra, dedicado principalmente a contenidos de autor. Se pedía por tanto una visualización como señal de continuidad para unas 10 horas de espacio televisivo todos los días, enchufada directamente al satélite mientras convierte en tiempo real la actividad de los usuarios de la web en protagonista de una señal en antena. Ése era el reto, para el que pronto la cadena descubriría un nombre inspirador: Canal+ Skyline.

    Con apenas mes y medio de tiempo de desarrollo y las semanas de vacaciones del equipo de Canal+ de por medio -estábamos en verano-, con la exigencia de llegar a una aplicación tan estable como para funcionar ininterrumpidamente durante meses, el proyecto sonaba a locura. Pero como es habitual todo depende de cómo se proponen las cosas y de su contexto. En este caso la voz al otro lado del teléfono era la de David Navarro, incansable creador de proyectos audiovisuales y que conocía de cerca mi trabajo con The Croopier, y el escenario, el más que interesante programa de creación y experimentación con nuevos formatos Canal+ Lab. Así, el contexto que se planteaba desde un principio era el de un proyecto de creación: libertad para proponer y disponer tanto la visualización como los ritmos de desarrollo, y todo ello sobre una base de confianza y posibilidad de marcha atrás; condiciones inmejorables, en resumen, para arriesgarse e inventar.


    Dejar que los datos hablen es una regla de oro en todo proyecto de visualización. Pero esta particular forma de escucha tiene un problema: hay que descubrir también las claves de su gramática para entender lo que están diciendo. Hay que experimentar con ellos, manipularlos e ir descubriendo paulatinamente grupos y relaciones que servirán después como base para la visualización.

    Una exposición muy clara y progresiva de este proceso y de algunas herramientas que pueden ayudar para llevarlo a cabo la proporciona el artista y diseñador norteamericano Ben Fry en su ya clásico Visualizing Data publicado por O'Reilly Media. Tal y como éste lo expone, el ciclo de una visualización consiste esencialmente en un proceso compuesto por un conjunto de fases claras y diferenciadas: delimitar en primer lugar el origen de los datos -cuáles nos interesan, dónde se encuentran-, construir un parser con el que recibirlos y utilizarlos, a continuación filtrarlos y procesarlos a base de algoritmos diseñados específicamente para ello y, finalmente, diseñar y desarrollar su apariencia visual.

    El punto más interesante es que estas distintas fases no tienen por qué sucederse una tras otra en el tiempo. Pueden abordarse paralelamente de forma que durante su desarrollo puedan verse afectadas las unas por las otras, en un proceso de lo más fructífero tal y como puede comprobarse en esta excelente introducción por parte del artista canadiense Jer Thorp.

    Trabajar de este modo es posible si se cuenta con un entorno de programación que permita de forma ágil y sencilla corregir, volver sobre nuestros pasos o probar rápidamente nuevas fórmulas. La plataforma open source Processing es sin duda la herramienta perfecta para esta forma de creación, y ha sido de hecho la empleada durante todo el desarrollo de este proyecto. Y no sólo la herramienta: la filosofía de hacer evolucionar un algoritmo desde sus formas más simples a las más complejas; un modo de proceder que tiene tanto que ver con un método como el de reducir y simplificar, elegantemente sintetizado por John Maeda en su libro The Laws of Simplicity, como con la estrategia de la continua remezcla, el copia y pega característico de los mundos editables y modulares, el modo Lego, en definitiva, de construir por bloques.

    El primer contacto con los datos

    Las dos primeras semanas del proyecto estuvieron dedicadas exclusivamente a la toma de contacto con los datos. La extraordinaria oportunidad de trabajar directamente con los responsables de la generación de estadísticas de una web como la de Canal+ permitió que estableciéramos desde el principio un formato ágil para los archivos de datos que pudiera por un lado ser fácilmente generado por un proceso automático y, por el otro, que pudiera ir recogiendo más conjuntos de parámetros a medida que los fuéramos necesitando.

    Un usuario de un sitio web va dejando un rastro en las estadísticas del servidor a medida que va pinchando en uno u otro enlace durante su navegación. Los datos de estas estadísticas consisten esencialmente en series de contenidos (información sobre películas o series, búsquedas, etc) conectados por rutas de navegación de los usuarios. Un caudal de datos ordenados por navegaciones individuales cuya primera representación apareció ante nosotros de esta forma:

    En este vídeo, una selección de los contenidos consultados por los usuarios es mostrada tal y como van apareciendo en los archivos de estadísticas del servidor web del canal. En líneas horizontales se apilan los contenidos recorridos durante la navegación de un usuario, de forma que cada nuevo usuario da lugar a una nueva línea horizontal. Esta fue la primera visión de esta corriente de datos, una secuencia de información que había que traducir a una experiencia visual más fácilmente interpretable.

    En el vídeo cada uno de los contenidos aparece ya revestido de un color que lo pone en relación con el resto de contenidos. Con cada color estábamos señalando la pertenencia del contenido a un género o tipo, buscando así encontrar grupos con los que poder empezar a clasificar y diferenciar cada una de las consultas de los usuarios. Agrupar es una primera operación fundamental a la hora de buscar relaciones y patrones en el conjunto informe de datos de origen. Conseguir encontrar categorías adecuadas que cataloguen los datos y que desvelen a su vez algunas de las lógicas subyacentes a su generación es casi recorrer la mitad del camino hacia su visualización.

    En nuestro caso, puesto que los datos de origen eran referencias a contenidos televisivos que contaban ya con su propia catalogación de género, este proceso de categorización quedó simplificado en gran medida: todos los esfuerzos se concentraron en averiguar el conjunto de géneros principales con los que significar a partir de un código de colores el conjunto de la actividad registrada. La técnica de visualización por TreeMaps (recurriendo para implementarla a la librería desarrollada por Ben Fry) y la superposición de rutas de navegación sobre estos mapas empezaron a revelar qué géneros articulaban el grueso de la actividad. La corriente de información comenzaba a dibujar formas.

    Rutas de navegación

    Además de los tipos de contenidos de origen y su relación con la actividad total, un paso importante en el desarrollo de la visualización consistió en el análisis cualitativo de las rutas seguidas por los usuarios durante su navegación. Esto es, se trataba de adquirir respuestas aproximadas a la pregunta de si se caracterizaban por algún tipo de propiedad común las navegaciones seguidas por los usuarios del sitio online del canal.

    Una de las formas más interesantes de abordar esta cuestión proviene de una analogía con la biología que ya ha sido empleada con anterioridad. Imaginemos las conexiones entre dos contenidos de la web como enlaces vivos que nacen y desaparecen según haya usuarios recorriéndolos o no. Esto es, si modelamos la web como un organismo de conexiones vivas cuyos enlaces más activos sobreviven frente a los que apenas son empleados por los visitantes, tendremos una visión en tiempo real de los movimientos de los usuarios desde la perspectiva de sus rutas seguidas, donde aquellas más habituales destacarán sobre las menos seguidas. La técnica de este experimento, expuesta con más detalle en el libro ya mencionado Visualizing Data, fue empleada por primera vez en el proyecto Anemone, y su aplicación en nuestro caso sirvió para averiguar propiedades cualitativas con información relevante de las navegaciones de los usuarios.

    Los resultados saltaban a la vista; además de las rutas esperables, tales como el papel distribuidor de la actividad ejercido por la portada como las conexiones entre el buscador y los resultados de la búsqueda, con esta representación se hacía evidente una característica importante de los movimientos de los usuarios por la web del canal: gran parte de las rutas aparecen separadas por géneros. Esto es, los usuarios que en un momento consultan la sección de deportes no son los mismos que en ese momento están visitando series o películas con su navegación. O lo que es lo mismo, en el interior de la trama de búsquedas y rutas de usuarios sobresalen las navegaciones guiadas por inclinaciones previas: disposiciones tales como la adicción a una serie, la afición a los deportes o el disfrute del cine en general.

    Tras esta constatación era inevitable pensar en el espacio que se encuentra en el origen de gran parte de las rutas que allí tienen lugar. Un suelo de afectos, adicciones y curiosidad por saber más, previo a la navegación. Hablamos, naturalmente, del espacio de la televisión, una conexión ya construida entre los contenidos protagonistas de la web y sus usuarios, puesto que sin duda alguna estamos relacionados con los contenidos que consumimos. Y este espacio de relación es, por otro lado, desencadenante de unos patrones de actividad característicos que pueden ser apreciados a partir de nuestros movimientos en la red, una actividad que nace de la vinculación entre espectadores y contenidos más allá del consumo.

    Este fue ese punto en el que se empieza a tocar algo de lo que se está buscando; habíamos dado con el suelo sobre el que tenía que apoyarse el conjunto de la visualización: una trama de relaciones contraídas reflejándose continuamente en las rutas de los usuarios. Sobre este espacio de relación construiríamos el resto de la visualización.

    Representación de los contenidos

    (...) No comprendo cómo puedes avistar una ciudad, pues yo sólo veo algo desde que me lo indicaste y no son más que algunos contornos imprecisos en la niebla”. La cita de Kafka, trampolín desde el que arranca su vuelo la intensa novela del uruguayo Mario Levrero sobre la incertidumbre, La ciudad, dibuja nítidamente el escenario en el que nos emplazamos en el proyecto una vez que la metáfora de ciudad, esencial para su desarrollo, empezó a dirigir el rumbo de la visualización. Frente a otros modelos muy elocuentes pero más abstractos como los propuestos en un inicio por la cadena, la imagen de una ciudad de contenidos se antojaba especialmente idónea para poder cubrir durante tantas horas el relato de la actividad online en tiempo real. En momentos de decisión como éste la libertad de creación es fundamental: permite arrancar nuevos caminos que de otro modo, a ciegas, no hubieran sido emprendidos.

    Los contenidos en la web, en la nube, compiten entre sí en un mundo gobernado por la atención. Se condensan en la pantalla del usuario para evaporarse después en un espacio de bases de datos, cachés y directorios temporales. Son construcciones que se elevan y desmoronan continuamente, para las que las nociones de posición y distancia pierden todo su sentido, pues en todo momento cada uno de los contenidos se encuentra a apenas dos o tres clicks de separación.

    Su capacidad de ubicarnos, sin embargo, su función como hitos en un espacio en el que compartimos experiencia y, consecuentemente, memoria y expectativas, los sitúa en un todo tan coherente y sólido como lo puede ser una ciudad para cualquiera de sus habitantes. El contenedor de un mundo cambiante, y el desencadenante de experiencias concatenadas.

    A la hora de representar este equilibrio dinámico entre lo que construye una referencia compartida y lo que se disuelve por el arbitrio de la atención, los recursos visuales de la nueva imagen corporativa de Canal+, creada por la agencia Red Bee Media, aportaron ideas muy valiosas para comenzar a trabajar en tanto que desarrollaban un sentido similar de composición y agregación característicos de lo virtual y digital. Las primeras pruebas de construcciones con cubos como píxeles de color en el espacio que levantan continuamente estructuras proporcionaron resultados esperanzadores, que de hecho se mantuvieron hasta el final del proyecto.

    Gracias a estructuras dinámicas como éstas pudimos pensar en materializar la comparación entre un contenido de la web del canal con un edificio en la visualización. Cada una de las páginas con información sobre contenidos de la televisión sería representada mediante un edificio cuya altura vendría dada aproximadamente por el número de visitas recibidas durante los últimos minutos. Estas alturas, por tanto, variarían dinámicamente en función de las páginas que estuvieran siendo visitadas por los usuarios de la web en ese momento.

    Visualizar de este modo el conjunto de la actividad significa entonces construir una ciudad compuesta por edificios que se corresponden con las páginas vistas por los usuarios en tiempo real. Con la indicación del tipo de contenido -serie, película, deportes, etc.- mediante el código de colores que hemos comentado más arriba, una vista panorámica de esa ciudad proporciona ya información directa sobre qué es lo que está recibiendo más atención en ese momento.

    Un algoritmo ponderador, que pasó a llamarse “algoritmo vida” en tanto que encuentra la “vida” de cada página en relación a la del resto, es el que decide en cada momento la altura que tiene cada uno de los edificios de la ciudad. Similar en su concepción al que establece el orden de los resultados de una búsqueda realizada por un motor como el de Google, este cálculo tiene en cuenta no sólo el número de visitas que recibe cada página, sino el tipo de contenido que ésta muestra más el conjunto de contenidos que está siendo expuesto en la visualización en ese momento. Cada contenido recibe de este cálculo un parámetro que es el empleado como altura en la representación. El algoritmo decide, además, si un contenido puede pasar a ser representado por varios edificios a la vez; tiene “hijos” cuando su actividad supera un umbral, por decirlo de forma sencilla, esto es: cuando supera un volumen de visitas aparecen más edificios con su imagen. Con estos ingredientes, nuestra ciudad es interfaz ya tanto de los momentos de equilibrio en las consultas habituales a la web por parte de sus usuarios, como de los fenómenos masivos propios de la comunicación:

    Visualización del efecto en las visitas de canal+ de la entrevista de Robinson a Mourinho

    A través de los edificios y de las capacidades del algoritmo, la información contenida en los servidores es recodificada en un lenguaje visual que tiene una mayor capacidad expresiva a la hora de ser mostrada en una pantalla de televisión. Reforzar esta capacidad a través del movimiento de la imagen fue sin duda una de las apuestas cruciales de cara a la representacion final. Ésta consistió en el desarrollo de un sistema de cámaras virtuales que van recorriendo el espacio de la ciudad continuamente y desde distintas perspectivas: movimientos de helicóptero, por un lado, cámaras a pie de calle, por el otro y, finalmente, una cámara fija y estática para obtener panorámicas de la ciudad.

    Por otro lado, aquellas páginas que no presentan directamente información de un contenido televisivo, páginas intermedias o de servicio como pueden ser los formularios de contacto, participan también en el paisaje de Skyline. Aparecen como edificios blancos cuya misión, al jugar con el fondo blanco de la ciudad, consiste en ocultar y mostrar continuamente el espectáculo de la actividad. Gracias a estos y a su efecto con los movimientos de la cámara, la continua actividad de Skyline aparece y desaparece: el mundo inmaterial de la atención queda así escenificado en esta ciudad dinámica que sólo termina de construirse en la mirada del espectador.


    Aunque no hubiera habitantes en la ciudad, los espectadores los construirían con su mirada. Inevitablemente nos proyectamos en los espacios que contemplamos. Por eso, y dado que en Skyline los usuarios de la web pasarían a ser representados como paseantes de la ciudad, su diseño tenía que ser capaz de recoger este impulso hacia la proyección e identificación de todas las miradas de los espectadores. El trabajo de creadores contemporáneos en torno al lenguaje de los iconos nos servía de referencia. Así, los célebres retratos de Julien Opie y sus conocidas obras para pantallas de leds actuaron como indicadores de posibles caminos. El movimiento y la abstracción de creaciones tan originales como la representación de los usuarios de twitter como manifestantes nos proporcionaron también claves importantes.

    En este apartado tan destacado del proyecto fue decisivo contar con la colaboración de Pablo Jiménez, artista visual cuyo trabajo en ilustración ya conocía. Tras un gran número de bocetos y pruebas de animación, logramos encontrar al personaje de silueta suficientemente abstracta y asexuada cuyos movimientos replicaran, por otro lado, el paso natural de una persona caminando con apenas unos pocos frames como referencia. De este laborioso proceso resultó una hoja de posturas (sprites) con la que, a partir exclusivamente de los dibujos del personaje en distintas posiciones crearíamos una representación totalmente funcional en un mundo 3D.

    Extracto de la hoja de sprites empleada en Canal+ Skyline realizadas por Pablo Jimenez en el proyecto de The Croopier

    La técnica para animar a un personaje a partir de una hoja de posiciones es sobradamente conocida en el mundo de los videojuegos. A partir de una librería que proporciona esta funcionalidad a Processing para gráficos 2D, desarrollamos un código que implementaba esta técnica para representaciones en tres dimensiones. Escogiendo qué imagen mostrar en cada momento de la hoja de posturas, según la posición del personaje y de la cámara y dibujándola en la pantalla en un plano siempre paralelo al de la cámara (una técnica llamada billboarding), logramos introducir en nuestro mundo una representación de los usuarios caminando tal y como la representación de la actividad hasta ese momento parecía sugerir.

    Además de pasear por rutas calculadas como las más transitadas en cada momento, los personajes -puesto que representan cada uno a un usuario conectado en la web- hablan mediante bocadillos. Y lo hacen para anunciar su nickname, sus búsquedas o los concursos en los que están participando. Así, puede darse el caso de que alguien viendo Skyline en Canal+ Xtra encuentre a su avatar caminando por la ciudad, si es que ha estado previamente conectado a la web de la cadena. Con los avatares abrimos un espacio de representación que todavía hemos de explorar, es una vía abierta a futuros desarrollos. Por ahora los avatares se presentan a sí mismos; en un futuro, ¿que más podrían hacer?

    La conexión y el lanzamiento

    Alguien que como yo se dedique al terreno mutante de la creacion digital puede estar acostumbrado a montajes en salas de exposición, a instalaciones en servidores remotos o a desarrollos para plataformas experimentales de televisión. Sin embargo, difícilmente estará preparado para la impresión que provoca el descubrir un ordenador propio en un rack de una inmensa sala de máquinas o el tener que instalar el software en el interior de una habitación de continuidad de la televisión. Las múltiples pantallas con imágenes del resto de la programación del canal, la mayor parte de ellas provenientes de vídeos previamente codificados, construyen muros de emisión continua y sin interrupciones... ¿hasta qué punto la señal generada por un ordenador y a partir de datos de estadísticas ubicados en una red interna puede producir en tiempo real una sucesión de imágenes semejante? La unión de estos dos universos es un camino que apenas estamos empezando a recorrer.

    Lo mejor de todo es que funcionó. Tras su lanzamiento a mediados de octubre, cada noche, y hasta las 12 de la mañana del día siguiente, Skyline produce y muestra en la pantalla sin interrupciones el recorrido de la actividad que ha tenido lugar en la web del canal unas horas antes -visualiza la actividad de las horas del día-. No hay razón técnica que garantize su rendimiento ni el ritmo al que hemos desarrollado la aplicación. Probablemente la explicación se encuentre en el apoyo constante del grupo de profesionales de Canal+ que no han dejado de colaborar con The Croopier para que el proyecto saliera adelante. En cualquier caso, el mundo de mundos que es la televisión cuenta con una nueva criatura. Que la disfruten.

  • Wikileaks: Verdades secretas, mentiras oficiales (in colaboration with Antonio Lafuente for Fronterad)

    This piece (Spanish only) was published originally in the magazine Fronterad, in collaboration with Antonio Lafuente

    No es el título de una película de Hollywood con final feliz en el que triunfan la democracia y el periodismo. Es el último capítulo de la quijotesca Wikileaks. Las verdades secretas de Estados Unidos, reveladas esta semana por esa organización, vuelven a dejar al desnudo las mentiras oficiales de Washington y descubren sus tejemanejes con los Gobiernos de todo el planeta, incluido el de Madrid.

    Pero en su onda expansiva, las verdades secretas van más allá de las mentiras oficiales. También exponen a la luz las mentiras oficiosas, las de quienes dicen defender una prensa libre para, luego, cuando al fin se ejerce, pedir abiertamente el asesinato del fundador de Wikileaks, Julian Assange, como ha hecho un asesor del Gobierno canadiense.

    Si en anteriores ocasiones, el trabajo de Wikileaks revelaba las íntimidades del Pentágono, esta vez, la filtración de 220.000 cables diplomáticos, censurados por el sello confidencial, ha permitido conocer cómo piensa y cómo actúa la diplomacia estadounidense.

    Muchas de esas revelaciones ya se conocían. Eran secretos a voces. A veces porque habían sido noticias publicadas, otras porque eran sospechas y rumores que, a fuerza de escucharse en los pasillos de la ONU, se iban confirmado cotidianamente, como el uso interesado que Estados Unidos hace de la ayuda al desarrollo: Tú me guardas unos presos de Guantánmo yo te doy tres millones de dólares en programas de cooperación internacional, según ofreció al archipielago de Kiribati.

    En la última hornada de Wikileak, ha habido revelaciones que han sido, como se lee en los despachos cruzados entre Washington, Moscú, Buenos Aires y Madrid, más inocuas que otras veces, más de andar por casa y que han mostrado, simplemente, la falta de tacto a quienes se les presupone por oficio: Que si el presidente ruso es un macho alfa, que si cómo está de la cabeza la presidenta de Argentina, que si el presidente del Gobierno español tiene ideas trasnochadas. Nada grave, ni siquiera para los ingenuos.

    Pero también ha habido revelaciones serias. Entre ellas, el intento de convertir a los diplomáticos estadounidenses en espías, como deseaba, no el director de la CIA, sino la propia jefa de la diplomacia norteamericana, Hillary Clinton. Los cables confidenciales también muestran que, metida en faena, pidió espiar, incluso, al secretario general de la ONU, Ban Ki Moon. Ese tipo de labores de espionaje está prohibido por los tratados internacionales pero, la verdad, es que tampoco parece nada grave, al menos para los espiados, porque nadie ha protestado.

    Incluso, ha habido revelaciones sobre actos mucho más graves, tanto que son invitaciones directas al delito. Como la petición hecha al Gobierno de Madrid para que, con nocturnidad y alevosía, metiera a un sospechoso de tráfico de armas en un avión a las tres de la mañana. Aunque este secreto no es nada por lo que los cínicos vayan a rasgarse las vestiduras. El avión no salió. ¿Cuál es el escándalo?

    El descubrimiento de las verdades secretas de Washington incluye los tejemanejes con sus aliados en todo el mundo y señala, por ejemplo, que algunos ministros del Gobierno español "trabajaban" para intentar cerrar el caso abierto por la muerte del cámara de Telecinco José Couso, tras el disparo de un blindado estadounidense al hotel en el que se alojaba la prensa durante la invasión de Irak. Nada grave, salvo para Couso, su familia, los periodistas españoles y algún que otro voluntario.

    Muchas de esas revelaciones ya se sabían, como han destacado algunos ex dirigentes políticos, así que las filtraciones de Wikileaks, en realidad, han dado a conocer poca cosa a los enterados y a los que ya sabían cómo funciona el mundo.

    Sin embargo, para los que se las dan de menos duchos, la información en cadena y a escala planetaria sí ha permitido una vista panorámica sobre cómo actúa la diplomacia del país militarmente más poderoso de la Tierra.

    Los documentos de Wikileaks serán así una gran fuente para los futuros libros de Historia, para conocer quiénes eran aliados, quiénes enemigos, a quién se premiaba y a quién se castigaba, cómo se negociaba, cuáles eran sus intereses y qué recursos naturales buscaban los Estados Unidos de América.

    Lo sorprendente es que esa cantidad de información, tan importante para la Historia, tiene de momento pocas implicaciones en el presente. Para la diplomacia norteamericana no parece, de momento, que mucha. Más allá de algún dirigente enfadado por cómo se refieren a él los enviados de Washington, nadie, ni siquiera la ONU, ha hecho una protesta formal.

    Y si las revelaciones de Wikileaks no generan quejas fuera de Estados Unidos, parece que menos las van a crear dentro. De momento, no se ha oído una sola disculpa, menos aún se ha hablado de una dimisión.

    Claro, que no debería sorprender. Tampoco hubo grandes protestas fuera, ni disculpas o dimisiones dentro, cuando Wikileaks reveló los documentos del Pentágono, esos que mostraban que 66.081 civiles habían muerto en la guerra liberadora de Irak frente a tan sólo 23,984 enemigos y esos que revelaban el uso extendido de la tortura y el asesinato por parte de las fuerzas del democratizado Estado iraquí.

    A partir de ahí, empieza el mundo al revés. Como no hay nada grave en el comportamiento de Estados Unidos y sus aliados (el mundo está bien como está) lo grave ha de ser el comportamiento de Wikileaks que intenta perturbar la paz en la que dormimos las sociedades occidentales.

    Esa ha sido la estrategia de Washington desde las primeras filtraciones. Sean bobos, no observen la luna, miren el dedo que la señala. Y así, cuestionando los motivos y la agenda oculta de Wikileaks, ha terminado siendo esta organización la que, según Hillary Clinton, ha lanzado "un ataque a la comunidad internacional". Nada menos.

    Para ella y su jefe, Barack Obama, quien realmente, "pone en peligro las relaciones entre los distintos países" es Wikileaks. Y aún más: Wikileaks es "quien pone en peligro la vida de las personas". Algo, por fin, que ya sí es muy grave para los cínicos.

    Ahí está, por ejemplo, Thomas Eugene Flanagan, asesor del conservador primer ministro canadiense, Stephen Harper, dictando su particular fatwa contra Assange desde el minarete de una cadena de televisión estadounidense: Hay que asesinar a Assange dice con total impunidad hasta del periodista que le pregunta. Ahí está la musa de la ultraderecha estadounidense, vestida de Tea Party, Sarah Palin, pidiendo que se encarcele a Assange a toda costa. Y ahí está un senador republicano que ha pedido incluir a Wikileaks en la lista de organizaciones terroristas.

    Curioso razonamiento. Lo peligroso no es pedir en televisión ir asesinando a las personas sino usar la nueva prensa universal para revelar al planeta que los Gobiernos nos están mintiendo y que el mundo en el que vivimos no es realmente el mundo en que vivimos. Periodismo en estado puro.

    No es de extrañar el éxito de Wikileaks frente al declive de los medios de comunicación que, en lugar, de hacer lo mismo, se han dedicado durante años a tapar y a cubrir esas mentiras cuando las conocían.

    Y aún lo siguen haciendo. Hasta el mismísimo New York Times, que publica las revelaciones de Wikileaks, intenta parar los golpes. Si cuando se conocieron las torturas de las fuerzas iraquíes, el periódico dijo "peor estaban antes", ahora asegura que lo mejor de las nuevas revelaciones es que muestran que el Gobierno de Obama lo está haciendo bien y no ha cometido errores graves.

    Malos tiempos para las revelaciones; nada hay más inútil que gritarle a un sordo.

    Ni más peligroso. Las revelaciones de Wikileaks y las amenzas contra Assange coinciden con las órdenes cursadas a Interpol para que dé la máxima prioridad a su captura como presunto autor de abusos sexuales. Una captura solicitada por Suecia.

    Nada es gratuito o todo es casualidad. Suecia era el país que iba a ser sede permanente de Wikileaks por sus facilidades para la cobertura de fuentes y la práctica del periodismo.

    El problema es que tras las revelaciones de Wikileaks todo está bajo sospecha: ¿Habrá alguna organización que en el futuro revele la existencia de cables diplomáticos en los que se pedía la fabricación de acusaciones contra Assange?

    A fuerza de tanta mentira, la Tierra se ha vuelto de nuevo plana.

    Antonio Lafuente


    Mucho más por encontrar: el cablegate como una mina de datos

    Hace unas semanas la administración británica anunció que todos los gastos públicos superiores a 25.000 libras serían comunicados y puestos a disposición de todo el mundo a través de su plataforma electrónica de datos, Mientras se lanzaba esta iniciativa a los medios, uno de sus asesores, el físico y fundador de la web Tim Berners-Lee, reflexionó a su vez sobre una de las implicaciones que en una democracia supone este nuevo paso por parte de los agentes públicos: el periodismo del futuro tiene que ser capaz de analizar de forma ágil cantidades ingentes de datos telemáticos. Esto es, tiene que dar lugar a herramientas y conocimientos con los que, independientemente de los expertos en bases de datos, poder tratar y trabajar este formato cada vez más habitual de comunicación de la información.

    La idea no es nueva, y para aquellos que han defendido en otros momentos la incorporación de estas formas de lectura del presente a través de técnicas que facilitan el acceso a volúmenes ingentes de datos, la cuestión no consiste en reemplazar unas prácticas periodísticas por otras, sino más bien en ampliar los recursos disponibles gracias a esta verdadera avalancha de información electrónica. Se trata de incorporar la capacidad de vislumbrar patrones, relaciones o cadenas lógicas escondidas en el interior de los registros, estadísticas o colecciones de documentos y de esa forma interpretar y trasmitir mejor la actualidad, que no es más que una parte de la realidad. Aprovechar en definitiva las posibilidades que se abren cuando los datos son accesibles también cuantitativamente, con el fin de buscar con ellas nuevas radiografías de lo que ocurre a nuestro alrededor.

    Una de las técnicas que más ha destacado estos últimos años a la hora de mostrar el orden y la complejidad de estas fuentes ha sido la visualización de datos -que con más detalle ha sido expuesta y contextualizada en este artículo de fronterad-. Una práctica, a caballo entre la infografía y el diseño de entornos interactivos, que apuesta por trasladar al receptor la responsabilidad de interpretar las relaciones entre los datos, a base de concentrar los esfuerzos en reflejarlos de la forma más clara y atractiva posible.

    Pese a compartir el objetivo de proporcionar una imagen global -una big picture- y permitir lecturas más profundas, los trabajos en este campo no terminan en historias cerradas, sino en herramientas que más bien buscan captar la curiosidad del lector para que se transforme él mismo en explorador, descubridor e intérprete de las tramas en los conjuntos de datos. A veces estos trazos culminan en la generación de una imagen a partir del tratamiento que se ha hecho de los archivos mediante el ordenador. La espléndida capacidad del cerebro de reconocer patrones es quien completa su lectura, como en el caso paradigmático de Wordle, la aplicación que ofrece de un vistazo al espectador tanto el tema y tratamiento de un texto como algunas de sus características. En otras ocasiones, la visualización proporciona una interfaz interactiva con la que el usuario puede explorar los datos y hallar por sí mismo los aspectos llamativos o los más ocultos en las estadísticas o datos en cuestión. Véase como recomendación el tratamiento del New York Times de la evolución del desempleo durante el 2009: como si de un juego se tratara, enseguida acaba uno combinando unas con otras opciones, pensando en voz alta de esta forma a través del movimiento.

    Visualizaciones del cablegate de WikiLeaks

    En el caso de las filtraciones de transmisiones de la diplomacia norteamericana publicadas por WikiLeaks, los 250.000 documentos subidos a internet constituyen un verdadero alud de datos particularmente indigesto, especialmente para quienes quieran hallar en ellos una lectura nueva y global de la política de la todavía primera potencia mundial. Tanto la particular naturaleza de los documentos como la estrategia de haberlos ofrecido en primer lugar a cinco periódicos (The New York Times, The Guardian, Le Monde, El País y Der Spiegel) propician la lectura a cuentagotas a la que estamos asistiendo. Si bien la mayoría de las comunicaciones tiene un valor indiscutible, si pasáramos por alto la posibilidad de analizar en su conjunto esta gran bolsa de nombres, lugares y coordenadas perderíamos una oportunidad de retratar los mecanismos a gran escala que permiten el tipo de prácticas y comentarios que van surgiendo en los documentos sacados a la luz.

    Hasta ahora, el tratamiento del total de los datos por los distintos medios que se han atrevido a ello no ha hecho más que comenzar a recorrer la superficie de los mismos. Los documentos del cablegate son mensajes con remitente -generalmente una embajada-, destinatario -la mayoría de las veces Washington-, fecha, cuerpo del mensaje y una serie de etiquetas que especifican su nivel de confidencialidad y las categorías temáticas a las que pertenecen. Las visualizaciones aparecidas hasta la fecha están permitiendo explorar apenas agrupaciones de los mismos -esto es, lugares, fechas, categorías...- sin acceder sin embargo a establecer relaciones entre los contenidos de los mensajes. Las limitaciones técnicas de la entrega masiva de los archivos a tantos receptores interesados ha retrasado sin duda el momento en el que hemos podido disponer todo el mundo realmente del conjunto de documentos publicados.

    El acceso más detallado a los datos lo proporciona la interfaz interactiva de The Guardian, que no presenta sin embargo demasiados alicientes visuales para explorar el índice de documentos y tampoco extraer alguna conclusión del conjunto de los mismos. Es el acceso más cómodo a la base de datos, pero sólo eso. Der Spiegel, con un lenguaje visual habitual en infografías -tales como las de El País o The Guardian a propósito del filtrado-, ofrece ya una visualización geográfica en la que por fechas y por zonas podemos identificar momentos y zonas de especial intensidad de estos envíos de información. El propio equipo de Wikileaks, finalmente, y de nuevo el más que activo departamento de análisis de datos de The Guardian, han puesto también a disposición de los internautas los datos ordenados en la presentación habitual de diagramas de barras y hojas de cálculo: números útiles, con los que se puede trabajar, pero menos seductores.

    La visualización que acompaña este artículo persevera en la misma línea de agrupar ordenadamente el índice de documentos del cablegate. A diferencia de las anteriores, el punto de partida de ésta consiste en la demarcación visual de las categorías que han protagonizado los envíos de información desde cada una de las sedes diplomáticas emisoras. El usuario puede preguntar de esta forma qué embajadas han sido las que han proporcionado más información sobre unos temas u otros, y recuperar de esta forma la imagen de los puntos calientes en el mundo a la hora de indagar sobre una gran variedad de asuntos. Sirvan de ejemplo las preguntas sobre la energía (Ankara > Nueva Delhi > Moscú), comercio exterior (Pretoria > Hanoi > Ankara) o petróleo y gas natural (Ashgabat > Lagos > Baghdad).

    Abelardo Gil-Fournier

  • Hijos de las estrellas. A propósito de la muerte del poeta sudafricano Dennis Brutus

    This piece was originally published in the magazine Fronterad (Spanish only)

    Son muy pocos los testimonios por escrito de discursos y declaraciones pronunciados por líderes africanos durante el avance de las colonias europeas en el continente negro. En una de esas raras ocasiones, recogida por el historiador sueco Sven Linqvist en su fabuloso ensayo “Exterminad a todos los salvajes” (Turner 2004), apenas unos párrafos del representante de los Ndebele -de la hoy Zimbabwe- son suficientes para reconstruir el incomprensible escenario de crueldad en el que las colonizaciones del siglo XIX tuvieron lugar:

    "Yo visité una vez Bulawayo", dijo Somabulano. "Vine para atender al intendente. Yo tenía conmigo mis caciques menores y mi personal de servicio. Yo soy un cacique y estoy acostumbrado a viajar con servidores y consejeros. Llegué por la mañana temprano a Bulawayo, antes de que el sol hubiese evaporado el rocío. Me instalé frente al edificio de la justicia y le mandé un mensaje al intendente diciéndole que estaba esperando para atenderlo y servirlo. Y allí permanecí hasta que las sombras se hicieron largas en la noche. Entonces le mandé, de nuevo, un mensaje al intendente en el que decía que yo de ninguna manera quería presionarlo descortésmente, que yo podía esperar hasta que él tuviese deseos de verme, pero que mi gente estaba hambrienta y que, cuando los hombres blancos me visitaban, mi costumbre era carnear algo para que tuviesen para comer. La respuesta del intendente fue que la ciudad estaba llena de perros sin dueño y que los perros corresponden a los perros: podíamos matar tantos como deseásemos y comerlos, si éramos capaces de cazarlos."

    Si traemos a colación a Somabulano en este momento es para homenajear a otra voz, recientemente desaparecida, que no dudó en retratar por escrito el basto fondo de brutalidad descubierto y auspiciado en las prácticas del apartheid. “Su culpa / no es muy diferente de la nuestra: / -quién no ha disfrutado del ejercicio arbitrario del poder”, escribió el poeta sudafricano Dennis Brutus, “pero en su culpa / ... / queda nuestro sufrimiento reflejado / aunque en una escala social, masiva y organizada / que lo amplía enormemente / de la misma forma que el deshabillé íntimo del amor / se vuelve obsceno en las orgías”.

    Dennis Brutus, fallecido el pasado 26 de diciembre, no fue solamente uno de los más destacados poetas de la literatura africana en inglés del siglo XX, sino uno de los activistas contra el apartheid más lúcidos y eficaces. Si bien no es éste el lugar para una recesión de sus trabajos y sus acciones, queremos sin embargo recuperar en esta sección la perturbadora contraposición en su poesía entre el horror persistente en toda forma de segregación y el entrañable abrigo que en los sentidos, el sueño o la compañía encuentra el superviviente. “De algún modo sobrevivimos

    / y la ternura, frustrada, no se marchita.”

    Una reserva de íntima dignidad invocada en el siguiente juego, a modo de canción de cuna, que parte a su vez de las palabras de Somabulano:

    "Ustedes llegaron. Ustedes triunfaron. Los más fuertes toman el país. Nosotros aceptamos su dominio. Vivimos sometidos a ustedes. Pero no como perros. Si tenemos que ser perros es mejor morir. Nunca lograrán convertir a Amandabele en un perro. Pueden eliminarnos, pero los hijos de las estrellas jamás serán perros."

  • Three milestones in the relationship between art and complexity: Indistinguishability, Statistics and Confrontation

    On the agency of statistical collectivities in relation to contemporary creation. English and Spanish versions available. Originally published in Zehar #66, Diputación Foral de Gipuzkoa

    Zehar 66, Diputación Foral de Gipuzkoa (San Sebastian)

    Download english version here

    Descarga la versión en español aquí

  • El mundo con forma de juego [VIDEO]

    Video of a conference delivered at Medialab-Prado in 2010 on the expansion of games as a main cultural form during the 20th Century as a genealogy of contemporary serious and news games. (Spanish only)

    La expansión del videojuego como medio con fines más allá del entretenimiento -tales como la educación, el urbanismo o la medicina- ha animado en la última década a periodistas y diseñadores de juegos a considerar la opción de su empleo como canal con el que comunicar sucesos o acontecimientos de la actualidad. Así, en los llamados "newsgames", el antiguo lector, oyente o espectador de la noticia quedaría transformado en un jugador que a través de la interacción y la experimentación descubre tanto la información sobre el suceso como las relaciones que el periodista haya creído oportuno apuntar.

    Concebir la posibilidad de transformar los eventos del mundo en eventos de un videojuego es probablemente una expresión más del papel vertebrador que el juego desempeña en las sociedades contemporáneas. Una visión del juego como forma cultural protagonista del siglo XX que será comentada en la charla, acompañando a la exposición de los antecedentes de esta relación entre juego e información.

    The spreading of the video game as a mean beyond entertainment -i.e. education, city planning or medicine- has encouraged journalists and designers to consider its use for communicating events or news during the last decade. Therefore, in the so called "newsgames", the old reader, listener or spectator of a news would be transformed into a player who, through interaction and experimentation, discovers information about an event and all information regarding it.

    To conceive the possibility of transforming events of the world into events of a video game is probably another example of the crucial role of the game in contemporary societies. The game as a main cultural form during the 20th Century will be tackled on this lecture, as well as the background of the relationship between game and information.

  • Videojuegos y visualización de datos. El juego como marco conceptual de la innovación [VIDEO]

    Video of a conference held in EOI (School of Industrial Organization) in 2010 on the relationship between games and data visualization (Spanish only).

    Desde el juego de la ruleta como un subproducto de las investigaciones de Blaise Pascal al World Game de Buckminster Fuller, pasando por su analogía con el motor durante el fin-de-siècle y los comienzos del s. XX, el juego ha funcionado como expositor y concentrador del mundo técnico más avanzado y seductor de cada momento.

    En un contexto como el presente donde conjuntos de datos cuantitativos traducen y descifran cada vez más experiencias individuales y colectivas, los juegos aparecen nuevamente como un instrumento con el que descubrir las pautas y los límites de esta condición numérica. El juego con lo real, sin embargo, produce espejismos. Desde este punto de vista el papel del jugador será núcleo y frontera de toda visualización de datos.

    Frédérique Muscinesi

  • An Act of Silence / Un acto de silencio

    John L. Yates es un pescador que fue sorprendido arrojando al mar unos pescados de tamaño inferior al legal durante una inspección. En lugar de una sanción administrativa, fue condenado a prisión por el delito de eliminación de datos en una investigación federal: un delito que tras el caso ENRON de fraude financiero -durante el que se eliminaron toneladas de papel y documentos informáticos inculpatorios- pasó a ser severamente castigado.

    “Un acto de silencio” representa el juicio posterior en el que la defensa del pescador, una vez cumplida su condena, acusó a la administración norteamericana de emplear incorrectamente la ley al entender el lanzamiento de peces al mar en los mismos términos que un borrado de datos informáticos. Su argumentación convenció al Tribunal Supremo de Estados Unidos, que reconoció el error.

    A fish is no doubt an object that is tangible; fish can be seen, caught, and handled, and a catch, as this case illustrates, is vulnerable to destruction. But it would cut §1519 loose from its financial-fraud mooring to hold that it encompasses any and all objects, whatever their size or significance, destroyed with obstructive intent. Mindful that in Sarbanes-Oxley, Congress trained its attention on corporate and accounting deception and cover-ups, we conclude that a matching construction of §1519 is in order: A tangible object captured by §1519, we hold, must be one used to record or preserve information.

    En “Un acto de silencio” finalmente, además de la documentación del caso, tres disquetes reproducen la discusión de las partes durante este último juicio. Cada vez que una de ellas guardaba silencio en la argumentación, uno de los discos en la pieza se pone a girar. La reproducción de los silencios hace sonar al medio: el ambiente financiero y digital que engulle y reemplaza el mundo por su codificación espectral.

    John L. Yates, a fisherman from Florida, was caught while throwing undersized fish overboard during an inspection. Instead of being sanctioned, he was convicted to prison, as he was declared guilty for a charge of destruction of documents that impeded a federal investigation: an offense that became severely punished after the ENRON case of financial fraud, where tonnes of paper and digital documents were destroyed.

    “An act of silence” represents and documents a subsequent trial, three years after his release from prison, where the defense of the fisherman accused the United States administration of misunderstanding the law, as the throwing of fish was understood in the same terms as a computer data deletion. Their argumentation convinced the Supreme Court, who recognized the error.

    A fish is no doubt an object that is tangible; fish can be seen, caught, and handled, and a catch, as this case illustrates, is vulnerable to destruction. But it would cut §1519 loose from its financial-fraud mooring to hold that it encompasses any and all objects, whatever their size or significance, destroyed with obstructive intent. Mindful that in Sarbanes-Oxley, Congress trained its attention on corporate and accounting deception and cover-ups, we conclude that a matching construction of §1519 is in order: A tangible object captured by §1519, we hold, must be one used to record or preserve information.

    In “An Act of Silence”, together with the documentation of the case, three floppy disks play this last trial. Whenever a Justice or attorney kept silence during the arguments, one of the floppy disks rotates. This play of silences makes a specific and all-encompassing media sound: the financial and digital media that scans and replaces the world with its spectral codification.

  • Me gusta. Fábrica de visión mineral

    Esta intervención, pensada para escaparates, vitrinas u otros dispositivos pantalla, consiste en una caja de luz que replica en forma y lenguaje los rótulos característicos de la publicidad de fin de siglo. La caja termina en un falso espejo, que cuando es observado desde la cámara de un móvil o tablet muestra un icono de otra forma invisible a los ojos.

    El icono oculto, apreciable sólo a través de cámaras digitales, es una reelaboración del cuadro de Santa Lucía del pintor del quattrocento Francesco del Cossa, en el que ella sostiene con su mano una planta con dos ojos en los extremos. En el espejo mirado desde el móvil, la mano de Facebook aparece con el mismo gesto, sosteniendo dos ojos.

    La caja hace alusión a la “visión mineral” y al “monitor”, nombre con el que se designaba al trabajador que guiaba el cañón de agua con el que el oro era extraído en las minas del XIX. En ambos casos, un contexto de industrialización y extracción es apelado: el de la mirada como medio o lugar, extraído y convertido en recurso y mercancía.

    Este es el contexto que da forma a la intervención, en el que escaparates, pantallas y dispositivos móviles aparecen reunidos como enclaves configuradores de una mirada-materia, de una visión mineral.

    This is an intervention, designed for store windows, cabinets or other display devices, that consists of a light box that replicates in form and language the characteristics of printed ads in the public space in the turn of the 20th century. The box ends with a false mirror; when viewed from the camera of a smartphone or tablet, an icon behind the mirror becomes visible to the eyes.

    The hidden icon -noticeable only through digital cameras- is a rework of the portrait of Saint Lucia, by Quattrocento painter Francesco del Cossa, that depicts her holding in her hand a plant with two eyes on the ends. When viewed from the mobile device, Facebook's hand appears with the same gesture, holding two eyes.

    The box refers to the "mineral vision" and to the "monitor", the name given to workers that guided a water cannon whose jet was used to extract gold in the open mines of the 19th century. In both cases, a context of industrialized extraction is appealed: the gaze as mineral media, extracted and transformed into resource and commodity.

    This is the context that gives rise to the intervention: store windows, displays and smartphones are grouped together as key shapers of a material gaze, a mineral vision.

  • An Atlas of Color Mediations

    An Atlas of Color Mediations is an interface to Google Image Search which provides simultaneously with two sets of results for each user's query: images with color, displayed on the left side of the screen, and images in black and white on the right side. Images appear in the same order they appear in a google search.

    Once you’ve discovered by yourself the issues of the interface itself -related with polysemy, proper nouns, etc- soon you will find some enlightening results. Color mediates between ourselves and the synthetic contexts we live in.

  • Sanguine. Crowd colorations

    El empleo de cañones de agua pigmentada contra los participantes en una manifestación es una técnica policial cada vez más extendida, que además de disolver al grupo, busca marcar a los individuos para su posterior identificación. Es una forma primitiva de las técnicas de rastreo digital, como las que han salido a la luz paralelamente a las movilizaciones masivas de la ciudadanía en estos últimos años.

    La instalación arranca de esta doble naturaleza de lo digital: junto a unas imágenes de cañones de color contra los manifestantes, un proyector vertical ilumina una fotografía aérea de una concentración. Sobre ella, fragmentos de pétalos de color son colocados cubriendo el área ocupado por las personas. A partir del mapeado de los pétalos, su color es desaturado de forma oscilante por efecto de la luz del proyector. Una sombra elíptica en movimiento, finalmente, es proyectada sobre la multitud.

    The use of colored water cannons against participants in a demonstration is an old police force technique increasingly widespread. Apart from dissolving the group, it aims to tag the individuals for subsequent identification. It is a primitive form of current digital tracking technologies, as the ones that have come to light parallel to the massive demonstrations of citizenship all around the world these last years.

    The installation stems from this double nature of the digital: on the one hand, it helps collectivities to emerge; but on the other, it has an unusual power to track the individuals. Next to an image of a colored water cannon against groups of people, a vertical projection lightens an aerial photograph of a demonstration. Over it, a layer of fragments of colored petals cover the area occupied by the people in the picture. Their color, due to the projected light, is oscillatingly being desaturated. A hovering elliptical shadow, finally, is projected over the crowd.

    The installation may consist of one or several projectors, depending on the space and the technical means. Each projector transforms the image of a demonstration in a different city, with layers of petals of a different color in each case.

    A photograph lays on a table. It is lightened by a projector heading downwards. When we get closer, we distinguish a coloured layer of glowng petals. At the installation, we realize that the image shows a crowded Taksim Square in Istanbul during the massive demonstrations last year. Bits of coloured petals placed over the citizens, however, appear as a glowing plasma spread on the Square, which reveals also a disc-shaped shadow hovering the coloured crowd. The projector, with the aid of a computer, maps the petals over the image and, while making them glow, fictionally introduces the surveillance-like moving shadow.

    A second image is placed close to the table. It displays a set of photographs were groups of people are dispersed with the aid of water cannons, being the liquids used remarkably coloured. Dyed water is employed to tag people, as a primitive monitoring technique, a material analog of the invisible digital surveillance networks.

    Once demonstrations are over, even with no blood spilled, streets remain covered with coloured fluids, revealing the clash between different networked collectivities. In the digital era, of crowd and collective phenomena, are these analogs to blood spills, unveiling an ubiquitous violent and surveillance state of coexistence?

  • Traité nouveau pour faire race de Chevaux, partagé en trois parties

    Esta instalación forma parte del proyecto L'image est une machine malade (La imagen es una máquina enferma), una exploración sobre la visibilización de los mecanismos y materiales de la visualidad contemporánea trabajada a través de movimientos mecánicos que erosionan imágenes tomadas de la tradición moderna. La investigación muestra las imágenes como híbridos cyborg, como ensamblajes de recursos visuales y artificios con los que atrapar y modular la atención e imaginación del espectador.

    La instalación, Traité nouveau pour faire race de Chevaux, partagé en trois parties (Nuevo tratado para hacer caballos de raza, dividido en tres partes), es la primera pieza de la serie y recibe el título del libro homónimo de George Simon Winter de Adlersflügel, un tratado sobre domesticación y cruce de caballos de 1672 del que proviene la figura del caballo-mujer que se presenta en la obra.

    Esta figura fantástica extraída del tratado científico muestra el papel transformador de la cultura visual moderna, en particular en el contexto de domesticación de la naturaleza y del diseño de un mundo artificial y sintético al servicio de la especie humana. Dos brazos mecánicos recorren en la instalación la imagen y erosionan lentamente su superficie, dejando como resultado dos surcos, huella del encuentro entre la imagen y su especie complementaria, la máquina.

    La instalación ofrece así al espectador un tríptico en el que la imagen presentada se completa con el movimiento y el sonido de los brazos articulados, junto a los surcos abiertos en su superficie.

    This installation is part of the project L'image est une machine malade (The image is a sick machine), an exploration on the materialization of mechanisms of contemporary visuality through automatic movements and sound. The research shows the image -considered as a factory, as an active subject that is able to transform and mold- as a hybrid cyborg, an assemblage of visual resources and tricks used to catch the viewer's attention.

    The installation receives the title from the homonym book of George Simon Winter of Adlersflügel, a treatise on taming and crossing of horses of 1672, where the picture of the horse-human in the piece is found. Two mechanical arms traverse the surface of the image and slowly erode its surface, leaving as a result two tracks, trace of the encounter between the image and the machine. The installation presents then a triptych where the image is completed with the movement and sound of the articulated arms and the tracks opened in its surface.

    Original image CC-BY-4.0 Welcome Images


    MASTA website:

    MASTA is a project on social constructions aimed to set up ephemeral arrangements of people, abstractions and objects. Processes initiated by this system will generally end with the realization of an object or a structure, but the production of objects is not the goal of the MASTA project.

    MASTA is a production system of abstractions:

    "To abstract is to construct a plane upon which otherwise different and unrelated matters may be brought into many possible relations."

    McKenzie Wark, A hacker Manifesto (2004)

    MASTA looks for abstractions to produce improbable bonds in specific contexts of contemporary systems: economic and socially situated contexts of production and exchange of objects.

    The MASTA project points out a space of alternative processes of production and exchange of objects within abstraction and systems. It stems from the possibility of experimenting with new abstractions thanks to technologies such as personal 3D printers and open programming platforms, and the willing to explore and reenact communities of bonds.

  • COLLscreen: a public space NES games exhibition

    Curatorial project of a public space exhibition of games produced for the NES platform for the Cromafest 2012 festival in Mexico DF.

    The exhibition was installed as a big screen in the public park Parque España. Visitors were invited to install the app of the project in their mobile devices to transform them into the control-pads of the videogames.

    The selection included games created by the industry in the 80s, games and interactive pieces created by artists and independent game developers for this platform in the recent years, as well as hacks and mods published by its large community of players.

    Two user videos:

  • Game Art section at

    Since 2010 I began a collaboration with the online magazine where I was invited to publish some of my games as well as to present other artists work.

  • Artist in Residence - Canal+ Skyline

    Broadcast timetable:

    As an artist in residence in the experimental program Canal+ Lab I created a real time visualization to be shown as the continuity signal of its cultural channel, Canal+ Xtra. The result, Skyline, is still showing to viewers what is happening at the online site of the national broadcasting television,, as well as the user interaction with the site in real time. A new concept in continuity, a screensaver with a life of its own.

    It was featured with a Bronze Laus 2011 international prize from the ADG-FAD design association.

  • Sandbox project - Artist in residence CTIC-Laboral Centro de Arte

    As part of an artist in residence program in a laboratory shared by Laboral Centro de Arte and Fundación CTIC (Centro de Tecnologías de la Información y la Comunicación), I developed a prototype of a library which allowed users of the Processing creative coding platform to easily create 3D scenes for games, data visualizations and interactive art.

  • Facebots - Bots of Trust

    Website of the project:

    Bots of trust (aka Facebots) is an installation that consists of a grid of devices similar to points of sale terminals. The bots are specifically designed machines displaying the mechanisms of customer engagement in large online retail stores, with the aim of rendering them experienceable to visitors.

    Each bot downloads a list of "Recommended items" from a popular e-commerce platform. The list is then codified into an image, where human-like faces are detected. Faces are printed, together with the articles they come from, mimicking how customers are gradually being codified inside the databases of algorithm-driven online stores.

  • 3D Modelling workshop with Processing

    Medialab Prado (Madrid) - October, 2011

    In collaboration with architect Alfredo Calosci, this workshop explored the procedural approach to the generation of volumes ready for 3D printing.

  • Microgames with Processing - Fundación Telefónica

    Madrid, October 27-28, 2010

  • Playlab: Laboratory of experimentation with video games - Medialab Prado

    Madrid, January (21 to 24) and February (4 to 7), 2010